来聊聊游戏作为动作游戏那一部分的问题
2020/01/17183 浏览综合
先随口说一下养成部分,感觉ss之后升阶太慢,意识武器配好之后只有攻击伤害方面的提升,没有强化技能之间的配合或者增加额外的系统就很贫弱。
再说说正题,最近pc猛汉冰原也开了,之前也玩过dmcV,你游也刷吐了,正好来聊下你游在动作游戏方面的问题(好像之前说过一部分)。
先说创意方面的消球放技能系统,这个算游戏玩法方面的新创意了,给战斗增加了很多变数,然后问题也有不少。一个,屏幕最多显示8个球,最左边的球离右手拇指能轻松触到的地方已经有点远了,想想用手柄玩游戏出招玩按select键是个什么诡异的感觉,要是出球能根据右边键区给个带弧形的排布应该会好很多。
然后,因为在战斗中需要不断确认球的颜色,所以要经常看角色附近以外的区域,这个就很容易出事(怪猎切道具猫车家常便饭)
另外,不知道是否是应对这个ui,游戏里的视角拉的比较远,角色在画面里比较小。
然后游戏内视角是一个比较低位置的视点,这个视点在打武藏哥或者喷漆boss这种体型在玩家两倍以上的boss很舒适(玩家角色在boss裆部,上半身可以看的很清楚),但是打人形boss(罗兰,蔷薇剑,α)就***,近战攻击会不断向前移动,视角锁定会把敌人和玩家拉到一条线上,然后视角高度就比玩家头高一点点,机位还相当远。这个得结果就是近战角色和boss贴一起,玩家只能看到boss的头最多到肩膀。像α这个boss出招比较好确认还好(几乎都有马步),蔷薇剑p1的连斩和罗兰的脚踢起手动作都比较小,光看个脑袋并确认不了,身体又几乎被玩家档死了,再加点光效,真的鬼打鬼。(其实剧情里几个构造体boss打起来更粪)

↑请说出此图中蔷薇之剑的状态是什么
再说说这个光效,不知道国内厂商是集体磕了什么药,这么喜欢这种光污染特效,不知道是鬼泣滞销了还是怪猎亏本了。
先说你游的攻击表现,近战武器挥舞轨迹染色而且有光源效果,击中之后有火花,然后远程攻击的轨迹也有发光效果。打起来的效果,与其说是废土生存之战不如说是演唱会打call。
像怪猎世界,打击光效也很炫,但是一个,怪猎的敌人体型巨大,攻击光效不会影响判断,第二,怪猎虽然有几乎贯穿全屏的超大光效,但是这种光效一般只有一帧。
然后你游打击光效已经很亮了,攻击的刀光存在时间几乎就和挥刀时间一样了,根本就是在画面里贴荧光棒(暗能3红十字斩是两根日光灯管)。当然练了黎明的朋友(比如我)还能体验自己放的环影响看敌人范围攻击,用红消看不到敌人脸在哪的快乐体验。再说说设计,关卡设计的话一个是怪品种真的少,连换色都省了,还有就是前几章还有利用地形的关卡,后面都么得了。最后说说boss设计,虽然说boss各有各的粪的,但是我感觉真粪还得看管家。p1除了看不到起手的连斩倒没啥,p2的火坑就开始粪了,一次出招必吃3次回避,两次攻击间隔基本没什么输出机会,来一轮之后蹲坑硬直,偶尔有火刀三连(这招我感觉不错,前两刀背后能输出,第三刀背后有判定),打起来就很无聊,因为并不需要想什么,也没有什么花活能玩;p3就更粪了,超级垃圾时间攻击,消失过程中不受攻击,出现就算极限闪避了也未必能输出,而且没有中断攻击的手段,而且这个阶段的普通攻击是蹲坑姿势,和蹲坑硬直姿势几乎一样,回避靠缘分。我感觉这游戏设计师非常喜欢那种一套高伤害,没杀掉玩家就露出破腚的流程,问题是囚笼boss血太厚,这么设计不是搞玩家心态么?最后祝大家,身体健康,______