【建议】深吸一口气,来提一些建议,字多,不喜看长篇的就不用进来了
2019/12/10300 浏览反馈
双生视界现在是我手机里的唯一手游。玩手游已经超过十年,花费的钱是以“万”为单位。口味也越来越挑剔,感觉越来越难以找到自己喜欢的手游了。
最近删的游戏是启源女神,玩法杂乱,追求繁多,可几乎每个内容最终都需要进行一场没有差别的战斗,感觉就是一个个借口在逼着你玩相同的一个玩法,就是奖励不一样,你还不能不玩,因为每一项都很有用,一天不玩就是落后一天进度。累,感觉在玩一个已经运营了一年的游戏。
双生视界虽然是当前我唯一留在手机上的,其实,我对她并不满意。
以下的建议纯属个人观点:
先说一些机制上的东西,我不会说细节,那些东西总会有完善的一天,我说的是一些核心向的东西。
1、战斗机制
战力上去了,子弹越来越没有躲的价值;战力差敌方有点多,会得到更大的伤害。我认为,这是在反复提醒我,虽然卡面上非常清晰地写了一个技能多少伤害,但最终解释权归数值策划所有。无论我获得的角色卡面上有多强,如果放上一个差劲的队友,总战力不足,这个强力角色的战斗结果就是不如预期,仿佛花费的养成是假的一样。
我真切希望:
A、去掉战力对战斗的额外加成或限制,护盾值、伤害值每个角色单独计算。当前主控一人,其余两人为AI控制时,受到的伤害减半。可以更改主控的角色,每当更换控制的角色时,这个更换操作可以当作一个每个角色拥有的不同技能。
类似:
在战斗中切换为主控时,自己的技能冷却减少三分之一。
在战斗中切换为主控时,恢复我方队友的护盾值。
在战斗中切换为主控时,消除周围的一部分子弹。
用意说明:我想让操作者尽量只关注主控人员,且它不受队员的影响,它强就是它强,它弱就是它弱。多一个切换技能,可以形成更多的策略性。
B、用更加明显的分类表现,强调要躲和不用躲的子弹。不用躲的子弹对非主控人员不会造成伤害。对于要躲的子弹,减少子弹密度,上调子弹强度。每个敌人机种释放要躲的子弹前需要有不同前摇动作或者咏唱动作。前摇不能打断,咏唱能够用任意的控制效果打断。这与地上出现红圈并不冲突,那是伤害范围预警,而我说的,则是技能释放机制。
用意说明:子弹来了,到底躲不躲,我觉得研发的态度一定要明确,且不能将之归为战力强则不用躲,战力不强则额外受伤这种“上帝机制”。前摇、咏唱进一步增加即时对战策略。且使一部分角色,即使没有强力火力,但会打断也因此形成上场价值。
C、增加敌人的带位移技能,使得我方使用闪避的时机增加一些。带位移技能大多为冲撞类技能,以自身碰撞产生伤害。可以被控制类效果打断(但可以有霸体来给BOSS,以加强难度)
用意说明:冲撞是一个非常有气势的技能,容易形成一个怪物的特色(参看怪物猎人各种冲撞表现,与怪物习性完全贴合)。冲撞一看就是一个需要躲的技能,没啥教学成本。冲撞能让战局不再只是子弹纷飞的表现而已,会使BOSS战更有冲击力,需要更多应对方式。
D、增加“变大变强”、“钻进(变成)一个机甲”、“消除周围子弹”、“加暴击暴伤”、“恢复”此类战场物资,在战场上吃到后可以得到相应状态。战场物资以战区随机地点空投为主要获得方式,战场物资会被敌方的子弹摧毁。可以有相应的角色有相应的技能,能够增加战场物资的出现以及效果强度。也可以增加可破坏的场景物件,来给予战场物资的固定掉落,来制作一些有意思的关卡。
用意说明:给关卡增加丰富度。同时,订制固定的战场物资,能形成非常特别的战斗方式。
E、考虑增加一些虚拟体的技能。比如,召唤一只小汪汪上战场,自主去咬敌人,拖住拖人让其不能动一段时间;召唤一个稻草人,让周围的敌人进攻它。这些可以是一个新卡的技能,更可以是“指挥者”的技能。因为指挥者并不上场,但从屏幕上拖一个东西上场完全可以是一种“指挥技”。可以出门前选择,不能多带。可以升级,可以养成。
用意说明:丰富技能设计。增加指挥者对于战场的更多作用。增加一类需要提高的游戏内容。
F、增加一些战斗优先级应对,而不是打谁都无所谓。可以有:
A、B怪物会合体,在合体期间给予单个击杀或者给予控制技,则会打断合体,不会变成更强的存在。
弱小的警报器,没有攻击力,但会求援。
战场物资,会被敌人摧毁。但对应的,有一个敌人会召唤战场物资,需要提前消灭之。
用意说明:随便打,谁近打谁,这种是偏无脑的战斗。无脑的东西,越玩越无趣,最后就想要扫荡了。
双生视界主要玩的就是两个内容,一个是战斗,一个是养成。战斗是重中之重,我希望有上述改善,能让战斗更加有趣起来,能让玩家乐于战斗,喜于挑战,同时也能让策划有更多的工具手段来设计关卡,设计技能。顺便一提,我希望每天能把一些物资交给扫荡三星图来获得,别以为这是别的手游玩剩下的东西,我玩了那么多手游,重复每天一样的劳作,最终还不如扫荡,体验更好。同时,因为有了扫荡这种不费力的,则平时的关卡,需要手动一下,玩家的排斥心理也会减少。
2、游戏内容
我相信游戏内容会多起来的,因为这是所有游戏想要增加留存率势必要去做的。类似远征,其实是增加玩家的上线欲望,因为有人像海螺姑娘一样不需要你怎么劳作就给予了奖励(只是可能需要你再多抽一些角色)。
其它的不多说,我这边只给予一个建议。
打枪,就是突突突。我希望,有不消耗体力的一个野外战场,让我去自由自在随时随地的突突突,要突个爽快,要突个痛快,再给些意外收获(就像很多网游野外打怪掉落那样)。
之所有这样想,是因为,好不容易抽到一张卡,养成起来了,想用它,想使它,但你却只能让我进指定的关卡里去,如果没体力还不能进。有些关卡还有自己的限制,你不能想用就用。
地图要不要大?不需要,不好做,且不一定能优化得好。可以考虑下一层又一层的地洞,物件、贴图所有都反复重用。
要不要限次数和时间。我建议给予一天能在野外的逛的总时长,但不限次数。这样更适合手游一些。
掉落些什么东西呢??我建议
1、指挥官技能养成。
2、临时物资、食材加BUFF
3、机甲组件与零部件
1和2上文已经讲到了一些,大家可以举一反三,不多说。对第三类机甲给一些说明。我不喜欢野外的掉落的东西会让角色变强,或者是某角色刚需的东西。那样的话,就感觉上班一样,逼着每个玩家一定要尽量多地去玩。累。我希望,这些东西不是强力向的,而是补充向的。即,有它很不错,没它也一样能玩。那机甲,是个什么东西呢?
机甲只是作用于野外地图的一种载具(人文上可以解释为一种前往野外的交通工具,战斗能力有,但很有局限)。它是可以拿来组合的,下身影响速度(可以将地形影响加入,丰富下身种类);头部影响采集(告诉你野外哪里有物资,在野外如果不给予一些临时目标,随便瞎逛,不利于限时下的奖励获得效率,而如果有小地图的指向的话,能形成一个个小目标,根据头部装备的品质不一,范围大小不一,类型不一,可侦测物资不一,以此形成追求);护甲则是载具生命,没有的话就只能下来两只脚走路了。这样,载具的外形完全由玩家从野外的掉落获得资源,然后自己DIY,反正带不出野外,而不用担心在外面的游戏内容受其影响。
但话又说回来,现在所有的玩家都有几乎相同的“节奏榜”,哪个角色强,哪个武器强,几乎都有共识。这种情况下,大家养成的目标几乎一致。容易到了后期,因为拉不开差距,而失去积极性,或者看到与别人相差甚远,而失去动力。但这种DIY护甲,一能产生玩家间的差易性;二能够攀比但又不是战力上的那种,所以我非常推荐野外可以有时空门,能将最多五个玩家拉进一个相同地图,进行一些意外战斗。当然,为了聚人方便,这种时空门推荐在指定时段才能打开比较好。
综上,将野外形成一种全新的游戏内容。因为有一个较宽裕的限时,每天可以自己挑选时间去探险,分几次也行,一次多玩一会也行,只想去测试一下角色武器强弱也行,没有体力限制,玩家更能充分利用玩手机的碎片时间。
今天的建议就提到这里,其实针对情感养成也有一些想法,但还不成系统,之后整理整理再说吧。