一些感慨和想法

修改于2018/06/18909 浏览综合
之前玩1给我最大的感受就是经济运营的缺失。
大地图往往会发展成双方无脑爆兵,无限拉锯的情况。
甚至有后期不存在经济运营这样的说法。后期你兵线推不过去→没法得到新的经济来源→更加打不开局面
后期几乎全靠三个英雄打天下,局面几乎都是英雄来破。
和对手不断的拉锯,慢慢的养出一队高等级兵,再把英雄拉过去压一波场面 几乎都是这样的打法。
不断重复的类似操作给人的感觉很单调乏味。玩家感觉不到自己的操作对战局产生了影响,产生深深的无力感与排斥感。这就是拉扯战之所以枯燥的原因。
虽然我不讨厌一局拖个几个小时甚至几天,但我讨厌打枯燥的拉扯战。
(英雄无敌后期一样没有经济运营这样的说法。后期直接一波决战定胜负,很刺激。)
包括我动物版本退坑也是这个原因。
产生这样的游戏体验的原因或许是因为游戏本身的内容单调所致。
造兵——占领据点(得到经济源)——造兵——练兵——升英雄——交战——棋盘博弈
1不存在任何科技(游戏对局中),可成长的只有兵种的基本属性与英雄的技能。
经济结构过于单一(只有金币,金币产出也十分单一。)
这样的简洁结构更适合一局10分钟的冲突战,而不是一场长达5小时的战役。
(我就是喜欢一局打上几个小时!)
但2没有这样的问题。
从介绍中我感觉到游戏的内容有了巨大的丰富。
那个轮盘让我联想到英雄无敌4的风格。
(一个忠告:游戏内容的结构既不能过于单调简洁,也不能太过复杂。这方面的反面教材可以参考一个叫二维征服的战棋游戏。这个游戏制作精良,浓厚的神话风,种类繁多的法术,自定义的魔法物品,地图上多如繁星的世界事件,甚至还分了不同的平行世界……我第一眼看到这款战棋的时候,心中只有完美两个字。但真正玩了几天后,我发现作为一个战棋游戏,它的每回合操作有点太多了。我每个回合不但要亲自指挥部队作战,并为他们规划行动路线,还要计算法术研究城镇建筑等的时间以做好下步计划,就连法术能量的调配也要我亲自完成……激战时期,每回合我耗费的时间是难以想象的。这就像无休止的拉锯战,不过我是在同这个游戏的繁琐操作在战斗。本来能评5星的游戏,就这样掉到了4星。)
期待《军团战棋:英雄时代》能创造一个新的战棋神话。
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