游戏不错,除了想打死平衡设计师以外
2020/05/24383 浏览综合
游戏其实设计的很不错,从玩法到系统都很能保持用户黏性。系统也够丰富,可玩的深度与广度都是显而易见的。
唯一的问题就是平衡。借助神格、技能、武器、兵装你可以搭配出很多不同风格,甚至似同实异的人物build。但唯一问题就是,这些角色build路线中,不是哪个都能用,数值平衡做的实在太崩了。
比如物理远程角色,你根据其他游戏中的经验去看,似乎什么技能都有挺好的。但实际上由于你只能靠技能来控制距离,而没有走位的说法,而这种距离控制技能的匮乏和长CD让你根本做不到其他游戏中类似角色“用距离保证自身安全”的目的。战士有护甲有无敌,法师清怪快,召唤有宝宝,你个物理远程有啥?你赖以生存的东西策划没考虑哈哈哈哈。
其实不止物理远程,因为装备通用,所以大家防御血量都差不多,而前期没有减CD手段,又没有更多的技能的情况下,所有人保命技能都续不上,都是靠脸抗。那又能抗又能打的宝宝就成王了。这也是为啥一开服就全民召唤的原因。你就是想玩花式build也得召唤开局。这样一来,这游戏这么丰富的系统就全白做了,看着好可惜。
好好做下平衡吧,至少算一下通常装备下,各个不同角色本体挨打的时间,这个总不难吧?被打死之前能制造多少输出也好算吧?做平衡不是说每个技能的CD和伤害数值差不多就完了啊!!!召唤挨打时间短那召唤物的伤害就低一些啊,或者CD长一些啊,或者血量低一些啊。射手挨打时间长那就技能伤害给高一些,或者多给个拉开距离的技能啊。平衡的方式多种多样,但不论怎么做,这地方不能偷懒啊!要不丰富的系统就白做了啊!
你可以支持一些比较魔幻的搭配,但至少别传统build不能用啊,要不谁知道拎个弓带乱射还要和别人贴脸站撸啊!拿弓不能带盾的啊!而且站撸我为啥不拿刀呢?站撸我为啥带乱射呢?我又是为啥转射手呢?!这玩意存在,但是没意义啊!
对了说到这个,还有个问题,就是技能顺序。还是以射手举例(毕竟这次用的就是这个,印象深刻)。按照这条职业树,我们会先有乱射这个需求距离的技能,但是这时候我们根本没有足够技能能提供距离,那这个技能放这里就是个废技能,因为根本用不了。建议把提供距离的技能和需求距离的技能在职业树上换下位置,这样这条路才走得通吧。
这个游戏培养周期偏长,所以不能说一个职业“后期能用就行”。玩一个星期都到不了后期,那这个职业就可以删掉,让程序员少写点代码了。
话说你们招数值策划不?