iOS开服玩家来说一些感想,和游戏模式的问题

2017/11/272377 浏览综合
本人iOS开服玩家,之前一直有关注所以游戏一上架就下载了,这几天一直都在玩,目前攻略三周目进程中。现在这个游戏有几点争议比较大,我就顺便拿出来说一下,顺便也聊聊这几天我的游戏感受。
TapTap
1.关于游戏的时钟设计
多周目剧情的不确定性和多支线是7日之都的最大卖点,个人三周目感觉下来确实也看到了和同质化手游的一些不同,当然现在看各位的槽点大多都在时钟的数量控制,尤其是到了三周目基本就是跟现实时间一样一天一个,也就造成了很多人每天只能玩一小会就没东西玩了。
我觉得时钟一天给一个的设计其实问题不大,尤其是对注重剧情的7日之都来说,过快地消耗掉现有内容量其实是很忌讳的,所以这个问题的根本原因其实不是时钟,而是在于游戏并没有给与其它可供玩家“肝”的模式,现有的这些模式,细玩下来就会发现很明显的设计问题。
2.其他模式的设计问题
现在游戏除了主线还有一些额外的玩法,但十分“两极化”——要不就是像时空乱流这种毫无难度而且限制次数的,要不就是像记忆殿堂和资质考试一样,稍微难一点很多人就卡住了,后期的一些高战力关卡,在角色没跟上去前也很难通关。我会分别说一下几个模式的感想:
时空乱流没啥说的,除了最中间的最终关需要手动,其它都是纯挂机设计,一般四个大关1小时左右就可以通完了,期间你甚至不用自己动手,在完成每日四大关后其实还可以继续打,但不会出首次奖励了,具体一天可以连续打几次我还没搞清楚。
记忆殿堂,我现在打到幽桐关卡,关卡的推荐战力已经破万了。很多人吐槽后面越来越难,哪怕是战力达标了都死得很快,其实我想说“战力”这个东西,你只要多玩几个国产手游都知道,放手游里就是个虚的东西,除非是高好几倍的数值碾压。所以现阶段不推荐盲目堆高战力,还是要注意配队、属性克制和每个角色的技能特性,能打到哪里就打到哪里,反正也不急。
资质考试,我已经通了两届考试了,打一次大概半小时,打完又要等两天。整体来看算是偏硬核的,10选4的每一个角色都有自己擅长的项目,所以推荐每一个都试一下然后找比较容易过的关卡;之后的10连战其实问题不大,几个三人组的BOSS最好根据克制属性来配队,因为主BOSS和另外两个小BOSS属性是不一样的,所以优先集火干掉一个,再切其他人打剩下的BOSS。
总之,这几个模式有优化的空间,但我更建议7日之都添加其它更耐玩更长线的玩法,并且加入类似按时回复体力点之类的设计,提高游戏单日的打开次数。
我初期预想角色装备应该是值得拿来开发一下的,就像是YYS的御魂、GBF里的武器盘等等,都是需要长时间的积累才能成型的东西,虽然被吐槽肝度很高,但其实现在的手游玩家都是喜欢耗时间的,有东西肝起码还可以再慢慢优化,但没东西肝中重度玩家会更无聊,很快就会流失。
3.战斗技巧
我刚才提到了战斗技巧,这也是个需要熟悉的过程,我们对这类动作手游的想法一般是堆高战力然后无脑开技能,初期是可以这么干,后期数值碾压时也可以这么干,但现在肯定不能这么做。
首先是操作上,这游戏上场的是三个人,不是一个人,虽然游戏里也说了主力角色有属性加成,但我还是不建议在高难度关卡里只操作一个角色等死,而是根据BOSS属性、我方角色的血量灵活地切换各个角色,切记不要让一个角色过多地被集火,只要能保命就有输出。
另外及时躲避BOSS的范围攻击,配队时考虑是不是要加一个补血的辅助,一些倒计时生存类的关卡最好配几个坦克而非法师输出等等,熟悉角色技能,根据角色配装备而不是乱塞,这些都是细节问题,但稍微注意一下说不定就能通关了。
4.后话
暂时想到这么多,影装这部分其实也值得拿来一说,但因为现在没有很系统的单个角色分析、装备整合等帖子,我还是打算再琢磨一段时间。总之,7日之都是个不错的游戏,不管是画面人设音乐都是一流水准,我个人也不希望因为刚才的游戏设计问题最终平淡收尾。主线剧情和结局之后肯定是会更新的,但如何改进现在的游戏模式单一化、没东西可玩的状况,我想这是网易开发组和策划组需要考虑的事情。
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