[篝火专访]独立制作人LONE和他的《我是谁》
精华修改于2019/09/09433 浏览综合
《我是谁》是一款以现实阴谋论为题材的游戏,原定于8月28日-9月15日进行篝火测试。然而,在测试开始的不到一天之内,制作人就决定中止测试,使得《我是谁》成为了第一款流产的篝火游戏。如此突然变故,也引起了拾薪者内部的激烈讨论,甚至引起了拾薪者应该持有什么态度,关注什么内容,组织什么语言等一系列争议。是否如《我是谁》的主题一样,这一风波本身也是一次针对篝火计划的阴谋呢?为了回答这个问题,也为了系统总结事件,我们(以下简称“拾”)专门采访了《我是谁》的制作人LONE(以下简称“L”),从制作者的视角重新回顾整个过程。
以下是采访实录:
拾:虽然我本人之前玩过《厕锁》,但对于其他人来说,他们可能并不熟悉您,您可以简单地向拾薪者们介绍一下自己吗?
L: 我是一枚独立游戏开发者,我叫LONE。学习游戏开发2年,个人在不断学习中,之前的游戏作品有《ALONE》、《厕锁》。其实我真的也没什么好介绍的…说实话…我也只是一个普通的游戏作者,我个人创作游戏,喜欢去寻找一个特别的新颖的,不管是玩法也好,题材,包括一些特别有意思的事情、经历,我都会去想拿来改编游戏。
关于题材
拾:阴谋论是个比较小众的游戏题材,您为什么想做一款关于阴谋论的游戏,原始契机是什么?
L:原始契机的话,我是看一些关于讲解阴谋论视频,和一些奇闻逸事的视频,从而想到可以做一款类似题材的游戏。
拾:大概是什么时候?
L: 2个月前吧。拾:即思即行是好习惯。
拾:评价中也有许多拾薪者说剧情设定不严谨,请问一下您的灵感来源哪里,为什么会进行这样的设计?
L:灵感来源于很多吧,就是这些视频——你像YouTube的kuaizero老高的视频,和像《捕月说》等,都是我灵感的来源。起初想设计这样的东西是因为我想通过游戏的方式让别人也能够了解这类的故事,我其实有点参考弗洛伦斯的这种交互的叙事,但实际效果很差。
拾:Florence的无文本交互式计划确实让人耳目一新。
L:对的,但对于这个题材可能是有些力不从心了,自己可能也没有那个水平。
拾:您本人是否相信这些假说和观念?
L:我自己的话是抱着半信半疑的态度的,毕竟当我做这游戏的时候,我也搜了很多资料,自己独立思考过后,其实也是有很多BUG的。
拾:即使是在阴谋论中,苏美尔+神创论+外星人也很少见。这让我联想起了《刺客信条》的设定,您在创作过程中是不是也受到了某些作品的影响?
L: emmm…其实这么说呢,真正的创作其实还没开始。我原本以为借鉴《Florence》的玩法效果会不错,但是实际篝火的反馈并不好,我也认识到了这一点。关于其他的作品的话,其实也没什么借鉴过了的,可能这也是当前效果不是很理想的原因之一吧。
关于玩法
拾:回到玩法本身,最开始想带给玩家怎样类似于《Florence》的体验?《Florence》那种通过日常点滴营造的真实感?
L:我本身第一个版本其实是,想要通过简单的图形动画交互,让玩家了解游戏叙述的故事。但后面给朋友体验后发现他们并不能理解整个故事,所以我也意识到因为阴谋论题材,很多细节如果不去了解,那么对于玩家而言很难理解讲了一个什么故事。于是我就想加入一些文字,但很显然,这样玩家的体验会变的很枯燥。
拾:下面这个问题可能有些沉重。具体地就之前的Demo而言,您现在怎么回头看?有哪些想法没能传递出的?
L:我只能说,我当前的Demo和我预想的游戏完全不是一个。我说实话刚开始看到评论其实是有点沮丧的,因为确实比我想象的还要差。但另一个方面,我也知道自己的缺点和游戏的不足地方在哪里,游戏不可能是一开始就能够做的完美的,好的游戏一定是迭代的结果,何况自己说实话也不满意。没能传递出去的,多着呢……反正该讲的故事就像PPT一样放了一遍。
关于测试
拾:迄今为止,《我是谁》是第一款主动中止测试的篝火计划游戏,这种迷茫是您决定暂停的原因吗?
L:我只是觉得目前的体验给玩家带来的效果很差,所以很简单的一个事情,回炉重做,吸收不足的地方,加以改正。这个游戏的项目比较看到这么多人其实对这个题材是喜欢的,我也不会放弃。
拾:这此测试下来,您觉得实际与预期一致吗?
L:这次测试下来,我个人感觉和我的预期差不多,因为自己对这个作品的不足的地方,我也是知道的,但是有一点没想到的是,喜欢这个主题的人特别多。
拾:尝试是必须的,只有试过了才会知道是否会使玩家喜爱,多多试试其他的方法,慢慢来,拾薪者们也是抱着希望游戏能够更受大众欢迎、发现并同开发者一同创造好游戏的目的。
L:我实话说这几天脱发真的严重。
拾:要不要我跟你说些保养的方法?虽然没毕业,但我好歹也是医学生,其实最重要的还是心情,不要压力那么大,没有一款游戏是完美无缺的。
L:其实现在还好啦,以及找到方向了,这次的方案我感觉至少比上次好的。
拾:那就好。
L:比较这些差评,其实是真正有价值的。包括那位……好像找不到……那个反正就是有一个评论很长,我回复说往RPG方向制作的。其实刚开始就是有想过做那样的,但是他里面很多话点醒了我。
拾:这次毫无征兆的关闭下载链接,除了要重新回炉,还有什么其他原因吗?
L:原因其实很简单,第一个要回炉重做,第二个也因为确实看到玩家的游戏体验不好,也不希望让不好的体验带给玩家。
关于篝火
拾:从独立开发者的角度,您怎么看篝火计划?现在拾薪者内部分歧也很大,他山之石,可以攻玉,想听一下您的意见
L:篝火计划……我个人认为,篝火计划就是一个玩家和开发者沟通的桥梁。对于玩家,我觉得可以于开发者直接交流,也能和很多玩家分享自己的游戏心得体会;对于开发者来说,能够分享自己的作品,做真正想做的游戏,也能够在玩家的建议下改进自己的游戏。简单的说,玩家和开发者可以共同探讨游戏,或者说是共同创作游戏。
拾:篝火计划自启动到现在也快半年了,其实现在拾薪者内部也经常在争论,尤其是近段时间游戏的数量有所下降。有些人想让篝火计划更开放一些,有些人则希望往社区和类似于自媒体的方向上引导。
拾:您看论坛里那几篇帖子了吗?
L:我还真的没关注到这些帖子。
拾:看来篝火计划论坛的影响力还是不够啊。
L:我不知道我的游戏会产生这些影响。你就想我当初的《厕锁》,我本身也就只是一个很普通的游戏制作的爱好者。我就有一天听到了朋友在说一些厕所主题的事情,我就想能不能做成一款游戏。有时候灵感突然来了呢,我就是很像去完成它。当初我的第一个游戏《ALONE》也就几十下载量,我自己做的《厕锁》,我本以为也是几十下载量的时候,甚至可能会遭到差评,但结果出乎我的意料。这次的《我是谁》我本身并不满意,但是我还是想抱着试一试的态度,并且第一次进入篝火,反而这次其实和我预想的结果也差不多,但我至少是看见我的这个想法、题材能够吸引人,这次可能给玩家的体验带来并不是特别好,我也是深表歉意的。我也不希望说这个东西就在我手中就死了。所以怎么说呢,首先关于阴谋论的东西我个人也是喜欢的,我希望我还是能够说尽自己最大的能力,把这个东西真正的做到让玩家能够接受,希望下一次能够让玩家们满意吧。
拾:其实,这次的事对拾薪者们也是个锻炼,让大家认清了自己的不足之处。拾薪者们也应该为此承担很大的责任,不少评价根本就没关注主题,而是在顾左右而言他。
L:其实问题也出在自身。其实本身自己做的游戏就给玩家带来很糟糕的体验,我不能回避。这的确是我的问题,我不能要求拾薪者怎么样。
拾:但大家确实忽略了这次测试的出发点,我们也同样必须反思。
L:共同成长。
拾:这是保证篝火计划更好发展的必由之路,与君共勉。
关于未来
拾:既然决定了不会放弃,那么下一步有什么打算?
L:下一步……之前的图片,是我自己去处理的,因为画师是在找不到。这次找了一个,虽然水平不是特别好但是也能帮我忙的人来一起制作。下一步的话会采用RPG的叙事,采用RPG冒险解密元素。通过每个主角的故事,来像玩家传递阴谋的真相,但最后的结果由玩家自己决定。游戏可能会采用像素风。
拾:RPGMaker?
L:考虑到制作人手,以及题材有点庞大……还是使用Unity,因为会在玩法上做出提升,不再简单的点击拖动简单的操作解密了。
拾:方便透露一下是偏日系还是美系的RPG结构吗?
L:怎么说呢,游戏中的战斗元素会有,但是这些元素只会在特定的情况下使用。有一点参考《Don't Escape: 4 Days to Survive》
拾:推动的方式偏机关还是偏文本?
L:推动的方式的话,两者都有相结合吧,50:50。玩法可能会参考 《Don't Escape: 4 Days to Survive》,但是会对应剧情加入一些特色的玩法,我希望的是玩法能够融合剧情,而不是强硬的套一个玩法的壳子。目前有一些想法,但这些可能不方便说,会和剧情有关,应该说这次大换血了。
拾:全新的玩法,全新的开始。
L: emm…游戏可能会改名,具体叫什么就不先透露了。
拾:个人感觉玩家对于交互感官很差的原因在于目前的Demo只能点击文字切换文本和密室的操作,想问一下您以后对交互功能的设计会做出什么样的改变?
L:我打算把游戏做成线性的故事叙事,而不是直接把东西告诉你,然后这个阴谋最后的结果也由玩家来决定,发展成什么样子都由玩家的选择来决定。
拾:《厕锁》是款能让玩家开怀大笑的好游戏,我相信您自己也是乐在其中。《我是谁》之后也一定会的
L:我觉得《厕锁》之所以能火,也就是因为我后面加入了Meta元素,所以我个人觉得革新是很重要的。其实整个游戏当初立项的时候,找人来做并不看好。
拾:您还有什么话想对篝火计划和拾薪者说的吗?
L:篝火计划是一个建立开发者与玩家沟通的桥梁,作为开发者呢,我也希望能够在篝火计划成长。你们的很多评论无形中也给了我很多意见的建议,人总是要在磨练中才能成长的。我希望未来的某天,我也能够拿出最好的作品。与君共勉。
拾:期待与您下次在篝火计划的重逢,非常感谢您今晚接受我们的采访。
L:也感谢你们,也感谢各位拾薪者。
拾:感谢您能给篝火带来有创意的游戏,更期待您的作品越来越好。
后记
篝火计划本是TapTap为玩家与开发商搭建的一个交流平台,拾薪者们也因发现好游戏、创造好游戏的目的聚集在这里。但从《我是谁》篝火测试页面下的评价来看,很多人没能更理智、更理性的对开发者提出他们的建议与反馈。为什么不能对篝火的开发商们多出一点信任呢,或许我们的一个小小的建议就能改变一款游戏的未来,我们的一个小小的脑洞就能使一款游戏的设定更加完美。理性的讨论比情绪化过重的建议更为重要,用我们手中的光明照亮游戏创意之路。