命运之我鉴——建议和脑洞集合贴
修改于2019/02/221119 浏览综合
现在策划已经决定走出自己的路了,所以我也修改一下此贴,尽量提出我作为玩家的感受和些许建议,希望能够帮助这款游戏越来越好。
1,数值。可以通过把所有伤害基数,HP基数乘一个很大的倍数实现,比如原“打击”牌为造成6点伤害(现修改为7点),可以改为600点,其他卡牌和HP同样处理。这样做的好处十分明显,谁不喜欢高额伤害呢?(一刀9级和一刀99999999级的差别,手动滑稽)
2,基于1,把数值改高还有一个好处就是关于比例的改动。主要包括易伤和虚弱这类。如果伤害为1,加50%就是1.5,在此基础上再加50%就是2.25,小数位越来越多,对于一款软件来说运算不够精细(运算多用四舍五入,误差比较大)。若是改为伤害100,加50%为150,再加为225,至少看着顺眼,写程序也便于计算。
3,圣物设计。这一点我认为基于1的修改倍数可以规避一部分,但是还有其他改进办法,比如地图中可能出现之前获得过的圣物,再次捡起可把该圣物附魔,提升数值。基于1,一些原来比较“拘谨”的概率可以变得“自由”起来。比如有个圣器,“易伤由多受50%伤害变为75%”可以附魔为“。。。。变为87.5%”等等。
另一点,某些圣物换个描述。比如某圣物“战斗开始时给所有敌方加一层易伤”可以改为“战斗开始的首回合你造成的所有伤害+50%”
除此之外在商店或者祭坛可以加入圣物合成系统(参考lol)
4,游戏玩法。
关于战斗:目前游戏基础的防御手段为护盾,可以考虑加入基础恢复生命的卡牌,也可以考虑把机制改为己方回合结束后保留一定数量的手牌用于防御。
关于爬塔模式本身:可以设计“幸运模式”,地图还是原来的地图,只是所有点在玩家看来都是问号,给游戏加一点随机性,用于脸色检验。(真。欧非战争)
至于难度梯度,可以设置“无尽模式”,把现在的那些难度设为后面层的固有射腚。比如说前三层就是萌新难度的地图,4-6层为大佬1,以此类推。
5,职业设计。这个可以考虑加入主动技(把某些牌和圣物改为技能),被动技等等。其实圣器这个机制就可以认为是技能的一种,所以把一些圣器的功能设计成被动技能也是可以的。鉴于策划接下来准备对这方面进行设计,我就提几个思路。目前游戏圣物多以被动效果为主,所以职业技能应该多向主动技能靠拢。比如:
每回合一次,你可以弃两张牌然后摸两张牌。(优化手牌结构)
每回合一次,你可以弃两张牌,对一名敌人造成10点伤害。(关键时刻补足输出)
每回合一次,你可以花费一点能量附魔一张手牌,直到本场战斗结束(新版本三种附魔球的大改和老祭坛的删除,附魔效率大大降低)。
暂时就想到这些,以后有什么脑洞继续更新。