合则两利的游戏优化反馈——3、广为诟病的世界boss
修改于2019/12/1369 浏览反馈专区
尊敬的心动:
你好。
这次不是什么教怎么做游戏,怎么进行宣发,之前是我孟浪了,在此表达歉意。本系列贴会尽量从简单修改的,到伤筋断骨修改的,逐条列出,望能传达到贵公司中,让游戏越做越好,我保证,这些改动全是合则两利的,贵公司看后若觉得有一点点道理,并动手修改,我就很开心了,不多说废话,下面开始干货。
————————————
3、广为诟病的世界boss
修改方案:
1、下策,打的给100彩虹石,不打的给50彩虹石。
2、中策,取消世界boss,每天邮件送50彩虹石。
3、上策,取消世界boss,加入部落boss,做不好不如不做,没学会走就想跑了,先做相对简单的部落boss吧,奖励可以是功勋,功勋可以买部落商店的东西。
下面是之前帖子的内容,没事可以康康。
内核是所有玩家都给一样的奖励,等于都不给,或者直接发个补偿,不止世界boss,很多系统都一样,之后详细说。
从公众号的先导介绍中可得知,这是一次出新手村(狩猎季)后,全主服玩家的一场盛会,最为诟病的是,这是一个日常活动,然后每位参与的玩家获得相同奖励,假设是几十彩虹石/日。
这个加法做的就有点尴尬了,增加了每日重复体力劳动,奖励有梯度差也就算了,而是大家都一样。
做个减法看看,剔除玩家每日重复体力劳动,直接在每日里,每天每人送几十彩虹石得了。
大家喷的痛点是,为什么没有区分度?不要说不患寡而患不均,我还说与人斗其乐无穷呢。
世界boss谁都会想,而奖励多寡不正是策划们该头疼的地方吗?
举个例子,可以设置每日对世界boss的伤害排行榜(按职业来),这样也满足了我们“不服就碰一碰”的想法,时装也有一个舞台了。
我们压根不care那几十彩虹石,只要内容里的氪金点,让我们觉得氪的有意义,氪的划算,我们自然抢着来,希望策划大大们稍微注意一下。