一星给情怀,三星给战斗

2018/12/02181 浏览综合
用战斗来祭奠逝去的青春,在要写这个游戏的评价时,在脑子里冒出来的是这句话。火影的游戏从主机上的究极到页游再到格斗手游,及至现在最新的火影忍者OL,一个不拉的都玩了,以画面表现来说,首推究极,这个我相信真爱火影游戏的朋友都会和我有同样的感受,其实魔方的火影页游、格斗手游到现在出的火影忍者OL,所有的特效表现都基于究极的底子,毕竟都是万代一脉。但是从游戏性来说,个人更偏好页游和基于页游转制的火影忍者OL。火影忍者OL的这套战斗核心应该是和炉石一样源自于类似万智牌,费用转化为查克拉,卡牌能力转化为忍者的奥义、追打和被动。以前玩万智牌的时候就很喜欢这种卡组搭配的玩法,无奈万智牌进入国内的时机以及本身复杂的系统都挡住了大部分玩家,后期炉石的火爆算是时机的问题解决了,且带上了魔兽这个IP,吸引了大量玩家,及至今日依然有大量死忠。14年,魔方选择了火影这个强大的IP,并且将万智牌每次对战数十张牌的复杂的卡组简化为四人小队的搭配,一下就吸引了无数热爱火影的玩家,只是选择的平台不对,用了页游这个载体,PC端的流量在当时已是强弩之末,虽然页游的火影OL已经是个中翘楚,也无法扭转乾坤,如果当时直接以手游推出,相信这必然是一款接近国民级的游戏。自从听说火影OL要推出手游版就一直在关注,也想尽办法参与了数次测试,直到正式发布开始全心投入,游戏本身在核心战斗机制上无可挑剔,对于老玩家来说很容易上手,但对新玩家来说不太友好,我尝试拉身边的朋友入坑,基本都觉得太过复杂玩不懂,建议游戏官方能重视新手教育的部分,让更多玩家能够了解核心战斗机制的运作原理。另外在于游戏中的其他玩法,无法对这个核心战斗进行足够的支撑,玩家间的交互也太少,除了竞技场以及组织战,更接近单机的体验,略显无聊,所以希望能够更丰富互动玩法,让我不要大部分时候觉得自己是一个人在玩。以上,四星送上,希望游戏越来越好。
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