论玩战双的感受与意见。
2019/12/1157 浏览综合
首先申明,在此发帖不是为了引战,而是为了能更好的交流与更好的玩游戏,为此我总结了一下观点,谢谢! 1.《战双帕弥什》在世界观与背景上独具一格,与现今科技高速发展的21世纪相对益彰,这是策划比较精明的一点,且人们对未来充满希望与憧憬,而未来又给人一种奇幻朦胧的感觉,相信素材与未来剧情规划不是太出格,是很容易被人接受的。 2.从操作角度上来说,游戏采用了罕见的削球模式,大大增加了游戏的可操作性。就那御三家的骄傲红莲来说,三销+红,与闪+蓝+红都是双刀模式,从而加强了打击性与操作性。而球又有红黄蓝三色,因此我希望能改变球的搭配,从而增加新的被动,一个角色能有两到三种削球方式,是大有可为的。游戏难度变大了,而策划的引导也需要更加精确才行。这也是一种形式升级,毕竟往往操作难度越大的角色越受高端玩家欢迎😊,不仅是秀,更是花样。此外角色在切换的时候也略显尴尬(︶︿︶)=凸,往往使玩家找不到适当的时机。众所周知,bbb是在触发qte的时候同时切换角色,这样更圆滑,我希望策划能借鉴一下。(另外身为s的脉冲就只有大招放完进入强化的被动啊!希望策划多多注意) 3在装备意识方面,6意识的任意搭配让我想起了阴阳师的御魂,而阴阳师的御魂属性方面要比战双的更有特色。战双不外乎就攻击,生命,防御,会心等,切都是以点数来加的,如果增加百分比,物理穿透,暴击,爆伤等元素,相信游戏会更有特色,会推出更多搭配来的。此外优化装备模型也能吸引更多玩家。 4游戏中关卡的设定有有些不合理。首先大家都知道体力=经验值。而体力往往不够用,因此大有玩家抱怨,所以我希望取消经验值与体力对等的设置,另外增加经验设定。此外地图资源分布也极不合理。为此策划能好好思量。 5.在后期活动推出的方面,活动的优良是一个运行团与策划能力的体现,为此我不多说。但联动方面却大有可为。如《合金装备》系列《尼尔的机械纪元》都可以,想想帅气的雷电,漂亮的尼尔,以及山姆大叔。绝对是人气档,想想就觉得兴奋。 6商店也需要修整一番,适当出一些礼包,满足广大玩家的需求,只要吃相不是很难看,玩家还是可以接受的。毕竟玩游戏是为了消遣与放松,玩的是心情。 最后希望战双越出越好,机遇与挑战并存,不要在意流言蜚语,未来在自己手中。民以食为天,游戏玩家就是上帝。好的游戏,不怕没玩家玩。此外与多人用bbb来和战双比,也不无道理,时间上总是吃亏的。这是策划面对的难题,生于安乐,死于忧患。