从霓虹闪烁到蛙鼓蝉鸣:《如龙》与《奇异人生》怎样让人产生代入感。

精华修改于2018/06/204331 浏览综合
以下内容来自Eurogamer,由博主Andreas Inderwildi撰写,原文地址:https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-06-revisiting-video-game-worlds,翻译转载前已征得同意。
我们在游戏中访问一些地方通常是一次性的任务,射击、解谜等等达成种种通关条件。在完成一个关卡后总是迫切的地想进入下一个阶段,想要去探寻另一番风景。许多游戏开发商都认识到了一件事:虚拟空间不应该只是一面通过一系列障碍让我们停下来的墙,于是他们开始允许我们花时间探索或简单地呆在那些空间中。例如,许多角色扮演游戏会在任务中让我们回到几十个小时前访问过的地点,这个地点很可能会因为时间的流逝或我们的行动而产生微妙地改变。在《动物之森》系列中,微缩世界在我们缺席的情况下就会慢慢发生变化,NPC甚至会责备我们离开太久了。
一旦我们放弃了一场游戏,通常一个虚拟的地方就会消失。这些场景可能会继续存在于我们的脑海中,但它们已经被大脑及时暂停,没有历史维度。然而,有那么一些虚拟场所几乎是独立存在于游戏之间的。
游戏《塞尔达传说》一直通过重复出现的名字,游戏配乐、视觉线索等描绘百年前失落的世界。《荒野之息》中更是进一步勾勒了早期游戏(如隆隆牧场或时光神殿)中那些上古遗址的全貌。怀旧与时间的流逝有着千丝万缕的联系,所以两者对比前作在《荒野之息》中几乎没有区别也就不足为奇了。与《塞尔达》中的故事背景不同,《黑暗之魂》系列中历史背景跨度长达千余年,时间间隔之久以至于这些游戏故事背景都设置在同一个世界中的事实并不是立即就能被察觉出来。在《黑暗之魂3》中探索北方山谷的冷冽谷(黑魂3中的城市)时,你要仔细观察与探索就可以发现,我们实际上是在一个发生了惊人改变的亚尔诺隆德(黑魂1中的城市)上。
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(黑暗之魂1)
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(黑暗之魂3)
然而,一些游戏并不只是建立在几个遗迹暗示着旧日的世界上,而是围绕经常出现的,亲密的、日益熟悉的地方构建整个游戏。最好的例子可能就是《如龙》系列的关键地点——东京红灯区歌舞伎町,一个虚构版的歌舞伎町。该系列的忠实玩家们每隔几年就得重新审视歌舞伎町,直到他们熟悉再次这与时俱变的霓虹迷宫。
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(从上往下依次是「如龙:零」、「如龙:极」、「如龙:六」中的Tenkaichi街)
除了《如龙:极》的重置和以1988年为背景制作、2015年在日本发行的前传《如龙:零》之外,《如龙》系列游戏的世界一直是随着现实中的时间前行的。因此,这个“歌舞伎町”本来就是要在“现在”中体验的,从而创造出一种游戏世界好像就是平行存在于我们“现在”的错觉。由于游戏的历史可以追溯为距离变得更加清晰的模式,玩家长时间的沉浸在歌舞伎町中,把它作为一个生活在他们旁边的城市,在游戏中就几乎没有经历过其成为一个历史遗迹这种事。它一直都在变化,但它是以一种缓慢的、渐进的,反映了我们自身主观体验变化,它展现出的正是“我们”的历史。
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(从上往下依次是「如龙:零」、「如龙:极」、「如龙:六」中的剧院广场)
如果我们仔细观察故事背景分别设定为在1988年、2005年和2016年的《如龙:零》,《如龙:(极)一》和《如龙:六》中的歌舞伎町,就能发现它们相隔几十年中,那些非常显著的变化。许多,无论大小,都是在整体的基础上进行了改变。路灯被更换,建筑物被拆除,在拆除的地方建造新的建筑,餐馆和特许经营场所再次打开和关闭。随着电话亭变得过时,技术的进步留下了痕迹,广告通过巨大的数字屏幕传递,古老的电话俱乐部被实时聊天业务取代。在一个像歌舞伎町一样详细而又充满视觉冲击的地方,许多这些渐进的发展很容易被忽略。
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(从上往下分别是「如龙:零」与「如龙:六」中的Taihei大道)
其他的这些变化与桐生一马和东条氏族的故事密切相关,例如在《如龙:零》中,歌舞伎町的标志性建筑千禧大厦一直都是系列故事的起点。这座摩天大楼的中心区域坐落着一片不起眼的空地,但整个游戏的故事围绕着这个地方旋转着。后来小亚洲也完全从《如龙:零》幽暗不起眼的后巷的变成了《如龙:六》中Saio Triad华丽的权力中心。这些重大变化使该区域的大部分区域几乎完全无法辨认。这就需要玩家调整自己脑海中的固有印象去重新挑战这熟悉而又陌生的地方,游戏邀请着玩家去探索,或者说是简单地接受一些全新的东西,因为他们会在每次新的迭代中重新认识自己。
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(「如龙:零」未来千禧大厦的建立地点)
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(从上往下分别是「如龙:极」与「如龙:六」中的千禧大厦)
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(从上往下分别是「如龙:极」与「如龙:六」中的Taihei大道)
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(「如龙:极」中Pink街视角的Shichifuku街)
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(「如龙:六」中小亚洲视角的Shichifuku街)
一个地区,不到三十年的时间里,从历史的角度来看,《如龙》系列的核心地点变化是非常有限的。然而,与完全不同系列的个人空间和时间尺度相比,歌舞伎町看起来还是比较像是世界历史中的一个场景。在故事是关于在时间旅行中冒险的《奇异人生:风暴前夕》(以下简称「风暴前夕」)中,我们目睹了少年时代Max Caulfield和Chloe Price改变青少年时生活的事件。整个系列的核心是Price的房子,特别是Chloe的卧室,我们在Chloe的青少年时期多次访问过这个房间,甚至还有一个额外的时间线。在这段时间线里Chloe在经历了一次意外事故瘫痪后不得不放弃她的楼上房间。
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(从上到下依次是「风暴前夕」额外剧情、「风暴前夕」与「奇异人生」中不同时间的同一个地方)
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(额外时间线的同一个地方)
不像《如龙》系列的那些,《奇异人生》的事件没有按时间顺序经历,缺乏其“现状”和前进轨迹。当我们第一次进入Chloe的卧室时,Max是在原来的《奇异人生》中,这是一个19岁的、在烟雾缭绕中疏远她的父母和同龄人的愤怒女孩。16岁时,在前传《风暴前夕》中,她的房间反映了克洛伊一生中的过渡时期,保留着更显无忧无虑的童年时光,但她的叛逆自然和前卫美学尚未完全淹没。在《风暴前夕》的额外剧情Farewell中,游戏终于向我们展现了在14岁的时候,在她父亲去世前克洛伊的房间。
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(从上到下依次是「风暴前夕」额外剧情、「风暴前夕」与「奇异人生」中同一地点)
就像歌舞伎町一样,Chloe卧室的各种诠释让人想起时间的流逝和生活的历史。物品消失或在不同地点出现,家具重新排列。她的房间有自己的“地标”,它贯穿了几个甚至所有不同的版本,尽管有明显的差异,它使得它可以立即被识别为“Chloe的房间”:的梳妆台和办公桌,诸如“另一个宇宙之洞”或者Chloe的成长记录,滑板,格子呢床垫,当然还有她的美国国旗。
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(从上到下依次是「风暴前夕」额外剧情、「风暴前夕」与「奇异人生」中同一地点)
有些变化似乎是孤立的,只是强调时间的流逝和房间的居住感,然而,这其中亦有乾坤。改变装饰和海报反映了新的情感和兴趣,玩具消失表明拒绝所有与童年有关的事物。对于熟悉该系列的任何人来说,即使看起来平常的物品也具有特殊的意义,比如《风暴前夕》中装饰镜子的海盗帽与眼罩,暗示着Chloe依然依恋在几年前与她一同玩耍的Max。
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(从上到下依次是「风暴前夕」额外剧情、「风暴前夕」与「奇异人生」中同一地点)
尽管它们之间存在明显的差异,但像歌舞伎町或Chloe Price的卧室这样的虚拟场所在各自版本的对比和共鸣方式上都有许多相似之处。两者都在“杂乱”和“内涵”之间以及在新的和旧的事物之间进行细致的平衡,这反映了我们自己在环境中的意外和目的、变化和停滞带来改变后的体验。太多的变化,让人看到仔细维护的连续性和认同感断裂。另一方面,如果太多的东西没有改变,就不会有强烈的历史幻觉。
当然,个别景点可能实际上没有变化,像歌舞伎町的Serena酒吧或Chloe的家具一样,为玩家营造出舒适的熟悉“岛屿”。或许玩家可能根本就无法辨认,这非常挑战我们的记忆和想象力:这些空间之前是如何配合在一起的,以及在此期间发生了什么?无论哪种方式,变化都包含在稳定的参考框架内,无论是Chloe房间的基本布局和倾斜天花板还是歌舞伎町的街道平面图和轮廓。
我们的大脑有自动填充空白和建立连接点的习惯,即使是捕捉单个瞬间的单个快照,也会激发我们想象前后所发生的事,这对于我们可以用各种化身进行探索和重访的这些虚拟空间来说是把双刃剑。当然,在我们来到的游戏之外,歌舞伎町和Chloe的房间都不具有任何连续性,但我们不禁会将这些地方视为正在游戏和整个游戏时期的现有情况,而且每次游览都会加强我们这种幻觉。这些虚拟场景在这些小细节下愈发真实,他们最终也开始在我们的脑海中存在,就像在我们真的在屏幕上一样。
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