关于pvp问题的一些拙见
修改于2019/10/3039 浏览游戏反馈
其实大家最近吐槽的都比较完整了。目前首当其冲的几个负反馈点如下:
1. sp诺诺超模,这个其实好解决。
2. 免死和复生,这个现在基本是标配,有和没有是俩游戏。
我主要想说说2.
其实锁1血免死和复生本身并不imba,其实退一步说,玩家都能通过魂器获得的技能效果,打不过可以加入啊。
其实不然,目前的免死/复活在pvp中是一个非常大的负反馈效果,因为它是绝大部分抢节奏build的标准答案,只要你带满,不管对面怎么先手,都是给你送大,反手大目前的收益基本上超过你为抢先手做的所有投入(除非你不舍弃复生)。
当一个机制成为一个玩法的必要存在时,其实剔除掉它反而会极大丰富这个玩法的宽度。
在这里,我想提出的观点是,imba的不是免死和复生本身,是角色吃到伤害时获得的能量点。
所以基于此,这里给出一个改善办法。
1.当角色受到致命伤害时,当前能量削减50%。
2.当角色受到攻击但不削减生命值时,不获得能量。
这样能一定程度上保证其他先手build的收益。
pve和pvp没有必要同一套机制,我的建议只针对pvp![[嗒啦啦2_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/6eb1d083dff1c09692102cb5a98727f3.gif)
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