随便谈一谈舟游高星养成保值率的问题

2019/10/30221 浏览综合
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(图来自网络,图文无关
一直都想提这么一句:高星的保值率一直都是舟游的一大隐患(说是“隐患”其实问题已经直观到很明显了)。
先上结论:舟游高星养成的保值率高过头了
虽然乍一听,可能对玩家来说是件好事,但其实对游戏玩法本身来讲,是个相当明显的隐患
举个栗子来说
关卡设计者在考虑游戏的难度环境时必须参考的一个因素为:至少要保证绝大多数玩家都能正常通关。
这点很好理解,事实上舟游在三测期间曾经有尝试过调高难度系数,但因为当时绝大多数玩家体验反馈并不好,再加上诸多其他细节处理不得当,引起了很大的争议
虽然也有小部分通过反复演练适应了三测难度的玩家,但至少从结果上来看,多数玩家都不适应,当初抱怨舟游逼氪的声音此起彼伏,唱衰的、猜开服暴死的一大堆
后来的事情大家也都知道了,舟游在极短的时间内回收反馈、迅速整改,除了难度系数降低之外调整了大量细节,在某场直播后玩家集体表示失忆
才有了现在的游戏环境
—————————(随便割一割
但其后问题就来了,公测难度系数降低以后,游戏的强度环境设计标杆明显指向了以三四星为主力的队伍,正常练度的高星干员(在思路清晰的情况下)对关卡环境几乎是肉眼可见地碾压,尤其是部分功能性较强的干员,在处理敌线的强度表现上,明显比当前环境需求的要高出一大截,对熟悉操作的玩家来说直接低练逃课更是家常便饭
而且外加舟游的游戏环境有两个非常显著的特点:
1、干员间的相互替代性非常之高
高练的高星干员几乎都能做到跨定位解关。甚至部分四星在高练后,定位也一样模糊,于是就能看到十费不到的先锋开技能轻松解掉大盾的操作
2、游戏里没有硬性的职介或属性克制,或是明确的对策指向(所有关卡都有多解),所有干员的攻击类型都限定为法术/物理两类(真伤属于万用解,不计入类型)
结合当前关卡难度的设计思路和游戏本身的设定,不难理解为什么有不少玩家在抱怨“缺难度”了,即使抛开缓慢的更新速度不谈,游戏在公测初期就已经埋下几个比较严重的隐患:
1)关卡的强度环境脱离控制
如果按照多数玩家实际干员池的强度标准来进行设计,关卡会过于劝退,一部分入坑晚、或日常咸鱼、或因为抽卡乱歪干员池不深,最终导致养成跟不上的玩家,会难以体会到游戏的乐趣。
反之,按照一个普遍适应性较高的标准(以低星为主体)来进行设计,又会导致高星干员在关卡里乱杀,关卡难度系数明显不够,多数干员养成成型的玩家依然无法体会到解关的乐趣(堵门就完事了)
游戏不可能硬性要求玩家自觉自愿地使用合适的强度来应对关卡。
但事实上,受制于低星、低练的玩法更能体现出玩家的打法、思路、个性(只不过这个阶段很快就会成为过去式),而与之相比,成型后的推图过程则显得过于简单粗暴,最终会削弱玩家在各个关卡获得的成就感,降低玩家的实际体验
2)高星干员养成成型后过于强力
即,挥着牛刀砍小鸡小鸭。
在一些近期实装的干员上出现了特攻范围(如格劳克斯)或特定地形强化(如西兰花),说明yj多少意识得到问题
但实际上也并没有什么卵用,因为即使抛开这些这些特性不谈,实际操作起来,格劳克斯和西兰花能针对的范围还是太广了。格劳克斯的控场能困住各种强敌,比如不受阻挡的浮士德;而西兰花则可以通过摆在一些更边缘的地方,来给某些摆位需求更高的输出或其他高台支援腾出位置。
所以高星干员一旦养成到产生质变的阶段后,在其功能有发挥余地的关卡仍将长期处于“牛刀”的状态。
六星尤为严重,官方想要通过关卡设计本身来提升当前的养成需求,理论上是不可能的(除非官方削干员数值,毕竟是作死操作暂不考虑)。要不给大家表演一个,小火龙用一格轻松烧穿一路?
3)敌人的设计也会受制于环境问题
在舟游现有的体系下,设计新的敌人,只能通过堆砌数值和增加功能性来提高应对难度
简单地说,游戏内不会出现一个已成型的高星解不了的怪
以舟游两种伤害模式来举例,A模式解不了就用B,反之亦然。但如果A、B都解不了,就会出现伤害类型为C的干员可解,那么也就会实装一只C类型的低星干员,同时关卡的强度标准也会按照该干员能解的程度来设计
这就构成了一个无法自洽的死循环。毕竟这是个氪金手游,官方想要让玩家氪,C类型的高星就迟早会出现,但玩家在氪了养了过后,强度自然也就溢出了
也就是说,添加伤害类型并不能解决问题,只能单纯地让游戏体量变得臃肿
如果想要把强度环境调整回正常范围,就需要丰富对策需求,但现在看来情况并不乐观(干员相互替代性过高,针对同一种类型敌人可用的解法多如牛毛
——————————(再一割
说得直白一点:舟游现有的养成保值率是种矫枉过正的产物。
官方希望能迎合多数玩家的口味,但对难度环境做出的妥协却稍微有点过头了,导致玩家用培养成本更低的低星就能轻松打通所有关卡,而同等条件下,花更多成本陪养出来的高星则没有更加合适的用武之处
入坑的前期感受不明显,但是一旦队伍成型,更高强度的队伍长期缺乏宣泄口,养成的吸引力就会直线下降
即使不考虑太长远,就光看现在的话,当前的环境也肯定不是一个合理的方案
—————————————(最后一割
最近看到不少人对即将登场的“危机合约”抱有相当高的期待,认为只要实装了新的难度模式就能解决问题
所以不得不提前泼一泼冷水
以下个人的预测(坐等打脸
首先,新的难度模式提供了新的难度词条,几个词条指向的要么是增加怪物属性(堆数值)、要么是临时调整关卡环境,能带来的最多不过就是一点临时的新鲜感
这种设计更像是官方在缺少一个明确合理的解决办法时,临时凑出了一个折衷的方案
照此来看,该活动大概率会是限时活动而非很多人猜测的“新常规模式”
其次,游戏难度体系的调整并不是很多人想的那么简单,现在舟游本身的数值设计更多是利用一种讨巧的办法,即——将各星级面板维持在固定基准的前提下,利用定位的差异来区分各干员的用法
但因为高星过高的强度上限,一定程度上弱化了这些定位差异给玩家带来的乐趣(这就是为啥很多玩家觉得h5-4比h5-3简单)。若想建立起一套需要玩家想办法去发挥这些强力干员各自优势的难度体系,需要的是更精细的关卡设计和更明确的对策方案,这又进一步提高了关卡设计需要的时间成本
所以我猜测,“危机合约”仅会更新非常少量的新关卡,甚至不排除利用已有关卡展开活动
总之就是不会有多少新内容
最近总看到有人在拿yj招到了新人来说事,直接了当地说,对于游戏的核心设计团队来说,扩招并不能根本性地解决效率问题,更大的团队带来的反而是更高的沟通成本和更冗长的决策过程,想改变“生产力低下”的问题还是要从更核心的部分入手
至少现在看来,短期内要保持基本的更新质量已经非常困难了,官方要应对的问题还有很多,至少以上提到的问题都是不可能在近期解决的
所以综上所述,建议对新活动的期待还是降低一些的好。如果想长久地玩下去的话,还是别对官方抱有太多不切实际的希望,毕竟现状并没有特别乐观
虽然官方的诚意还是看得到的,但舟游到底能走多远,还得走一步看一步
至少高星的养成方面,玩家不用担心,养就是了,退环境是不存在的,只是养肥了过后什么时候用得到……保守估计也得半年后吧(不好笑了
那么问题来了,市面上游戏那么多,还有多少人会坚持玩到那个时候呢?
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