关于黄衣之主还有监管者对于人类强弱的一些想法。
修改于2018/06/24620 浏览综合
网易喜欢暗改游戏数据这是众所周知的,这点我就不拿出来说了,什么红蝶刀气长了什么是一开始两倍呀,什么小丑改了不能大角度锯又改回来了。这些就不再说明了。
但对于黄衣之主我就有点话要说了。黄衣之主的移速在我刚刚匹配几局来看,有所增加,因为湖景村空旷的地方比较多,感觉也就明显很多,而且手长度和之前比有所变化。这是两三局下来的想法。也许是因为追上所用的时间减断导致有刀气长度增加的错觉。而且对于控制触手状态中,其移速并未减慢多少,也就是说在恐惧半径中被打一刀之后面前可能迅速又会出一条鱿鱼,如果移速依旧不慢,就算击中是有cd的,但是仍会导致转点困难,也就是说可能造成技术无解的情况。我觉得制作组在这点上,也许想办法去限制黄衣之主了,但是在这之上更多想的是它的优势,而非人类面对其追击的劣势有多大。前者认认真真而后者马马虎虎,这是很影响游戏性的。特别是湖景村很少有遮挡视野的地方,这触须啥时候都能用,你说这不是偏向屠夫么。
个人认为现阶段第五人格面对的最大问题不是优化不是外挂也不是各种bug,而是因为游戏平衡性所影响的游戏乐趣这一根本问题。高段人低段屠夫,这个不平衡是大家都知道的。我在这里并不偏向哪一方更加强势,要说强势方肯定是屠夫,而四个人类吃配合加上个人的技巧之类与屠夫相抗衡,这才是真正的平衡…至少对于目前按照逃脱几人这种机制是这样的。同一个段位的水准至少都要差不多,而现在四阶三了水货都特别多…更别说四阶五这种段位的,刚刚三阶躺上来意识差的不行,还有小部分被队友往上带的,单排真的惨不忍睹,说成祸害不为过。但是就是这样屠夫依旧是十分难玩儿的,原因在哪里?是玩人类的玩家厉害?有人皇?语音?其实都不是,是游戏节奏的限制。游戏本身节奏就是很快的,这个游戏的节奏更多是由密码机决定,速度快对于屠夫就快,反过来,速度慢了对屠夫来说节奏就舒服很多,这大概也是削多人修机速度的原因了。但是只削了修机速度而不同时削其它相对应的数值,那么整个节奏依旧会很怪异。开局屠夫撞脸,这种情况本身我觉得也是需要修改的,在屠夫会有追击音乐且有耳鸣天赋的情况下,同样是第三人称,找人其实并不慢,而且屠夫容错率明显是小于人类的,在平A抽刀的技巧和机制下,某些失误完全可以忽略不计。反观人类,一旦失误下场就完全不一样。这里可能有部分人会想,人类是四个人而屠夫只有一个,屠夫容错率高一点是应该的。不,完全不是,首先你要想,人类的失误和屠夫的失误付出的代价是否对等,我说的也不是单个人类,是4个人类总的失误,你会发现当两方所有的失误计算起来之后,同等水平的情况下,人类所需要的代价远比屠夫更多,而且屠夫大部分失误都可以算作不痛不痒。但为何高段位屠夫仍然相对于比较乏力?因为人类失误总数的减少,高段位就看哪一边失误少,大家的意识还有操作水平差的不多。
但为什么人类相对容错率如此之低而且失误代价在比屠夫高那么多的情况下仍有大几率保平甚至能赢?还是在于游戏本身节奏限制,也就是修机速度。修机速度不慢,再怎么样赛季中期上了4阶脱离4阶5大部队,秒躺的人不多的,基本上正常的,追上一个人两三台机没了。这也可能导致说总觉得屠夫乏力,其实屠夫本身,就目前的各项数值并不乏力,因为很多玩家玩屠夫觉得难受玩人类也觉得不舒服,导致这个问题的就是节奏这个词本身。开机速度快无疑是对人类更有优势的,这样的对比下,屠夫很有压力,导致屠夫觉得自己面对四个人类就是弱势,也导致每次暗改之后屠夫总有不同程度的增强。但有一点需要强调:
屠夫增强没有上限,但人类是有的。
屠夫削弱是有下限的,但人类没有。
在第五人格中,为什么对于很多地方,屠夫说自己弱人类强,人类说自己弱屠夫强,还是因为游戏平衡达不到。也许是因为移动端游戏,可能在设计的时候就一味地想着便捷快速,可能还有一部分商业因素,导致制作时对于这些的雕琢不够。厂商赚钱无可厚非,也是应得的,但是在中国游戏产业的大背景下,快餐游戏主流的赚钱方式导致大部分游戏的寿命很短。而第五人格作为目前移动端唯一的1V4游戏,潜力很大,更是花了钱跟杀鸡制作组合作。原本认为花了钱会慎重考虑长远发展,但目前仍然有待观察,毕竟游戏体验让我个人感觉捞钱为主经营为辅,当然,相对而言比网易其它游戏良心一丢丢。皮肤一批一批倒也没什么问题,但是请对游戏本质的平衡性衡量修正的认真一点,如果想经营成第五暖暖,就不要有事没事暗改一下数据。竞技类游戏经不起某些细节改动。
就目前现状,想要做到平衡,不能加快修机或者提高屠夫人类任意一方的数值,反而都做削弱才是正确的。主要削修机速度,各屠夫做技能或者细节削弱,衡量标准主要以失误代价来判定,这样相同水准的人在一局游戏中互相也会更具有游戏性,同一水准的玩家也会更多在一个段位中。
最后说一点,为何这个游戏人类语音泛滥?任何游戏之中车队都是存在的,但是第五人格车队比例太大。目前的现状就是,等于官方半逼迫人类开黑车队。为什么这样说,首先,是游戏机制,人类按照逃脱人数决定输赢,而且纯修机和纯溜屠夫的分数都不算多,而后者更有大几率坐椅子导致无法逃脱,且结算总分数比纯修机还少。即使平局,扣分几率也很大。而这个游戏难度最大的难道不就是溜屠夫么?但奖励却是最少的。这本身就是有问题的。这种问题直接间接都导致玩家体验降低,而为了提高游戏体验,选择车队反而成为了明知做法和最优选择,甚至是唯一选择。而黎明杀机在这点上做的就十分好了。具体如何自行了解。
我很认真的写下这些,希望官方可以看到。不过终究也只是个人看法,至少我从开服以来这么久的体会是这样的。
还有一点,红教堂的危墙改的是真的烂,快把那两块板子还给我!


——————————————————————————————————
线下为后来补充。
对于湖景村这种超大视野好的图建议可以添加地图debuff与buff,类似于修机速度加长,坐椅子时间加长,耳鸣和寒意心跳范围都增加,非追击状态下移速增加,但地图中雾变多。毕竟屠夫的技能范围没有变,而且板子少,面对高机动性屠夫很难跑到能溜屠夫的地方,大概率见到屠夫必死。就算不是小丑红蝶换成其它屠夫也会这样。因为屠夫移速快,平地追不可能追不上。其实这图电机挺好找的,大部分电机还都非常难修,不是旁边有椅子就是队友被挂的地方稍微移动就可以有电机视野。我不知道这图加流血加速然后还荡电机的话,另外的队友拿什么来救,很多地方是扛刀都跑不了的。对于屠夫也是一样,正如其它帖子所说,这张图屠夫守尸成本也很高,找人很难。其实不难,因为遮挡物相对来说不多,有了耳鸣不能判断大概位置那还是玩家本身问题,而守尸成本只针对贴脸守尸,半守尸的情况下收益并不是那么低,除非有耳鸣,救了抓到也不难,各种短板死亡板,救了实话加速死亡。所以看似很好的图在现有机制下玩起来其实十分困难,毕竟大部分人类角色还是跑的,跑的还没屠夫快。综合来说我认为对人类不利更大,因为无敌点电机修完总要修那些空旷的地方,如果屠夫没有荡电机意识找不到人在哪,这是自己的问题,这张图一旦屠夫挂人时才两台机,只要半守尸,人类开机节奏就会无限变慢,因为人移速慢,跑过来也许已经过阶段或者上天。