专业的游戏策划应该明白游戏给玩家带来的是什么
2019/10/31537 浏览反馈专区
游戏策划明白玩家会给游戏带来利润,但是专业的游戏策划应该明白游戏给玩家带来的是什么
通过《不休的乌拉拉》这款主打组队玩法的放置类游戏。我想简单探讨一下,游戏究竟给我们带来了什么?
游戏其实是一种精神食粮,是用来满足人们的精神需要的。 游戏和食物有很多相似,但又不真正一样。 我们会觉得饿,会想要吃东西是天生的。 但是我们会觉得弱,会想要在游戏里变强却是游戏策划暗示我们的。 那么我打个比方来告诉大家,游戏带给我们的到底是什么? 游戏是一种由别人发明的“饥饿”,通过玩游戏填补这种“饥饿感”来给人以心理满足感。 乌拉拉的策划在给人带来“饥饿感”这个方面做的非常好! 包括但不限于:黑市里各种诱人的商品,到达等级才能解锁的各种功能,“一直”处于锁定状态的宠物技能栏,许愿池里金色的技能,赛季排行榜,每天24小时不间断播报第一名进度...
给予充足的饥饿感,这点是值得肯定的,是应该褒奖的,是一个游戏策划必备的技能。 但是,游戏为人们提供的到底是“饥饿感”? 还是填补这份“饥饿”而出现的“满足感”? 它们哪一个才是真正的核心呢?? 这是乌拉拉团队甚至大部分游戏策划到现在还没有搞明白的事情。 “饥饿感”永远是服务于“满足感”的。 我饿了,我没得吃,我大概会打地主分田地。 我弱了,我没得变强,我大概会换个游戏。
刀疤兔,你扪心自问,你在公测中给我们设计的“满足感”能赶得上你给我们设计的“饥饿感”吗?
月卡玩家,你们每天的海星珍珠产出够开加速扫黑市宝石双倍探险存放塔牌顺便攒下一笔来买关键的金色技能宠物技能的吗? 更何况还有很多人不知道第一个宠物技能在29级研究后开放,29级研究需要27个化石吧?
让你饿,然后把食物放在遥不可及的位置上,你会怎么办? 努力拿食物? 或者把放食物的人打一顿!
我现在还在坚持玩是因为我还记得刀疤兔你在道歉信里说的那句:
“继续做放置游戏的新锐标杆”
希望你别就只是说说啊,抠门兔。