[PC]《骑马与砍杀:霸主》放出新开发日志——攻城战:主堡战斗
2019/04/23636 浏览综合
Hey小伙伴们大家吼啊!这里是包肥~最近TaleWorlds工作室又放出了《骑马与砍杀:霸主》的新开发日志,这次的开发者日志中主要介绍了攻城战中的主堡战斗环节,包肥在这里就给大家讲解一下吧。
在以前的日志中TaleWorlds已经讲解过关于攻城战中关于攻城器械与攻击外围防线的战斗环节,而这次所要说的是攻城战的最后一环:主堡战斗。
在一些情况下,即便外围防线被攻破,但也不足以占领整个城堡。防御方可以集结剩余兵力退守到主堡中负隅顽抗。由于战斗发生在室内,所以骑兵必须下马战斗,弓箭手也很难在窄小的空间内发挥作用。

在主堡战斗中,TaleWorlds采用了场景设计来帮助控制战斗的流程。在战斗开始前如果玩家想要侦查一下的话,那么可以在开打前先调查目标的领主大厅。
而TaleWorlds利用地图编辑器的各种功能创造了城镇、城堡不同等级的城墙和防御结构,进攻场景会根据城堡的防御等级来做出更改。在主堡战斗的场景中TaleWorlds还设计了不少桌子、椅子和木桶之类的障碍物,并将它们摆成路障与掩体来为防守方提供优势。另外,防御方的出生点也更有优势,防御者的远程部队会优先出生在俯视领主大厅的有利射击位置。
另一点就是主堡战斗的人数问题,TaleWorlds将攻守双方的兵力部署设计为双方又多次重生或增援机会。主堡内空间有限,如果一次性将大批人马塞进去就会出现人挤人的尴尬局面,如果连挥剑都做不到的话主堡战斗就会变成令人沮丧的苦差事而不是引人入胜的体验,所以在这个环境下战斗规模不是越大越好。

主堡战斗作为攻城战中决胜的一环,必然有非常重要的地位,如果进攻者赢得了胜利,那么城堡就会彻底陷落,而如果防御者击退了进攻者,那么进攻者之前所做的一切努力都将会化为泡影,围城也会因此中断。
从TaleWorlds的介绍来看,《骑马与砍杀2:霸主》的主堡战斗与战团中的主堡战斗没有本质上的区别,但细节上肯定是有进步的,战团中的主堡战斗通常双方都只有两三个人,代入感不是很强,希望在霸主中TaleWorlds能把这个机制做好。
以上,这里是包肥,喜欢的话可以点个关注,反正不要钱,多少看一点。