贪婪洞窟2
2019/02/14868 浏览综合
给策划一点意见吧算是
1:增加等级上限,初设40。后期超大更新一次加5,延续游戏寿命
2:降低升级所需经验。升级过程真的不必太难,满级后旅程才刚刚开始。
3:增设35装备。并区分档次,初设5-6个档位吧
4:增加职业。射手刺客之类,这个可以待议,后期游戏规模宏大后加入
5:增设新副本和多人副本,以及公会副本,并区分普通与英雄。初定3-10人副本。比如:3人普通掉落35级1档装备,3人英雄掉2档。5人普通3档,5人英雄4档。10人普通5档,10人英雄6档。并限制次数,3人的每天无限量,5人的三天内限三次,10人的一周内限三次,具体数字则策划自己考量,即增加了游戏的互动性,也增加了游戏的可玩性
就目前情况打个比方说:31级暗金只在某特定副本掉落,同理32/33的也一样,想要某级装备就去那个本打就好,简单明了
6:boss难度大幅增加,并改为boss箱子必定掉落,路上金箱精英几率掉落。飞飞飞的时代一去不复返
7:改善组队模式,并增设门槛。组队时加入战力等级等匹配机制,等级或战力相差过大的将永远不会匹配到一起,就是正常的好友组队也不行,就即便能组到一起,战力高出队友战力多少百分比的将不会获得经验以及掉落,半路补刀的同样,只会获得极少或多少百分比的经验,装备掉落几率锐减等等
英雄副本增设门槛,等级不到进不去,战力不到进不去,这一改动,将永久杜绝20级巨婴小朋友出现在英雄本里坑人或等人带过的现象,想当初我们也是一次次默默单刷上来了,现在怎么就成了这些巨婴的保姆了呢?
8:增加公会人数上限,公会增益三个大方向不变,但是公会技能奖励改为个人贡献达到多少解锁某项自身职业技能增幅或属性增幅,公会排名不由成员贡献多寡做主,改为活跃,即成员上线率,在线时长,日常任务完成度,等等决定,并加入上限,每日150或更高或维持现状120封顶,一星期刷新一次排名。
而不是现在这样三个大方向,各人点各人的,或是出现某个职业公会这样。这一项改动还有很多问题牵涉,譬如退出公会个人贡献减扣百分之多少,因为加入个人机制,即便是加入新的公会也并不会对新老公会的排名有任何影响,只对个人有影响,也绝不会再出现之前的公会事件。大大增加玩家的活跃性,间接降低了公会成员的流动性,增加公会内部的凝聚力。
9:成就系统内容大幅增加,各种趣味或超难度挑战。不止boss,精英小怪都可以。
趣味举例说明:某一怪物击杀千次万次,我虐你千万遍,你依然对我如初恋的感觉不是蛮好玩?成就达成后,这一怪物将会在玩家再次进入此副本后随同作战或者玩家将得到能变身为这个怪物的道具,当然是么得什么战斗力的,纯粹好玩。
难度举例说明:单人挑战英雄组队模式下盖亚,设定时间击杀或是其他超难度达成条件,达成后新的称号奖励钻石奖励或者装备奖励都可以。
大大大增加游戏可玩度!一直肝肝肝,真的很疲劳,游戏宗旨是什么?肝也要肝的愉快,肝也要有目标的肝,对吗?
10:目前藏宝图过于单调,完成了得了钻石了就么得后续了,是否可以加入藏宝图集齐后的可开启某个隐藏副本或是隐藏boss之类的,再或者集齐后开启或减少某一boss的某一隐藏技能,与成就系统挂钩。
11:装备的洗练、打造优化。掉落问题前面已经给出。
拿暗金三属性举例,改为某一或二条属性锁定,只洗练另外一条或两条属性,或者选择全洗。当然,锁定是需要钻石的,而洗练本身由金币代替。
锁定一条10两条30/并随洗练次数而价格递增,100或就目前的150钻石一次为封顶,这样大大提高了极品装备的品质和产量。
打造的话,出个价格昂贵的道具,打造时加入此道具则必定得到带绿字的装备。同时适当降低图纸的掉落。
同理,洗练也可以出个道具,加入此道具,则必定洗出自己想要的属性,至于数值,随机。
12:深渊。说实话我本人不怎么打这个,并没有什么好的建设性意见,略过
13:PK打架之类的。并不建议加入,目前游戏框架已定型,只能改善而不能大幅改动,改动太大就不是贪婪洞窟了,而是另一款游戏了
以上就是我想对游戏策划提出的一点意见以及建议,当然各位看官有更好的建议也可提出,对我所说这些有质疑的也可积极踊跃讨论。
当前社会下手游横行的年代,一个好的手机游戏最重要的是什么,可持续发展性,拓展并丰富游戏内容,减少玩家的流失,一个好的游戏公司并不是从自身利益为出发点,而是以玩家的最终需求以及愉快的游戏过程为目的去建设营造游戏本身,提起玩家的兴趣只是开始,后期怎么保留玩家并吸引更多的玩家才是最难的事情。
暴雪全球最大的游戏公司,他每一款游戏都会深深深深入玩家内心,每一项设定都会从各各方面考虑,玩家不会把这些看作游戏,而是事业是荣耀是光辉的一刻,这些真的值得雷霆借鉴,当然你雷霆只打算把洞窟当成短期游戏挣一票就跑的态度来做,那我无话可说