我们的游戏人生 Part12
精华修改于2017/09/242.4 万浏览综合
Twelve-Resident Evil 生化危机

还记得小时候蹲在电脑前玩恐怖游戏的情景吗?还记得小时候被吓得半夜不敢上厕所吗?说起恐怖游戏这个类型,我是爱之深沉啊,独特的体验和飙升的肾上腺素让我对其爱不释手。从小时候开始,上到主机,下到我的塞班手机,我都会有在这些平台上玩过恐怖游戏,像是塞班上的七夜和最初在PS上玩的寂静岭1。要说是谁推广了恐怖游戏,谁定义了生存恐怖游戏,那就不得不提生化危机这位业界大哥了。
《生化危机》是由Capcom开发的一款生存恐怖类游戏,于1997年3月22日发售。该项目是由三上真司全程编写剧本和参与制作完成的,是其导师藤原得郎的sweet Home的精神续作。三上真司在藤原得郎离开该项目后,着手针对PS平台制作了生化危机系列,这一部作品的诞生,意味着一个新时代的降临。

1996年是生化危机元年,就是在这一年,生化危机发售第一代。回到项目成立之初,当时还算是颇有经验的三上真司和老练的藤原得郎在完成了Sweet Home之后,CAPCOM交给了藤原得郎一个任务,那就是在PS上开发一个新系列游戏。起初的设想是生存恐怖类游戏,藤原得郎把许多在Sweet Home的设定都用在了Resident Evil上,包括那个经典的开门动画。Sweet Home原本是生化危机的原名,藤原得郎起初也只是想开发一款续作,但是由于在开发的过程中,经过了反复的思考,最终敲定用Biohazard这个名字。
Biohazard和Resident Evil同样是生化危机的名字,但是Biohazard这个名字却不是官方名字,甚至只是日文音译,那又是为何会发生这样的事情导致三上真司不能使用Biohazard这个名字的呢?我苦苦寻找原因,最后在百度词条中的Biohazard这个摇滚乐队词条中找到了原因。原来这个重金属乐队当时已经注册了Biohazard这个名字,说明三上真司不能使用这个名字了。三上真司在综合了大家都意见和游戏内容之后,觉得洋馆中的恶魔是个好主意,于是Resident Evil被提了出来,直译成中文就是恶魔定居在此。
开发的过程中要克服的困难有很多,像是人物的3D模型和背景贴图就是一个大问题。当时的藤原得郎和三上真司想制作的是一款第一人称的生存恐怖游戏,而不是一款第三人称的游戏,但由于当时主机性能的限制,三上真司和藤原得郎的设想并没有实现。《生化危机》是由Capcom开发的一款生存恐怖类游戏。但是游戏巧妙地将2D背景与3D人物相结合,既避免了技术原因带来的画面粗糙的问题,同时也给玩家带来类似于纯3D游戏的操作感,使玩家眼前一亮。在当时这部作品也算是对于主机性能的一个完美利用了,虽然不像隔壁的小岛秀夫那样喜欢榨干性能,但是生化危机系列的画面始终是在时代的前列,在进入了次世代后尤为明显。

1995年的3月22号,生化危机终于能与大家见面了,但是起初生化危机貌似没有引起大众的注意,首周仅仅只有十几二十万的销量。三上真司和CAPCOM早已料想到了,所以并没有太过于放在心上。但是上帝却给他们开了个小小的玩笑,生化危机绝对是一款慢热型和玩家安利出来的神作,玩家们口口相传这款游戏,越来越多的人看到了三上真司和他的Resident Evil。直到现在,生化危机1售出574万份,成为了CAPCOM旗下的白金作品之一。
生化危机其实早在1997年就已经完成了第二代的制作,但是三上真司个人并不满意Resident Evil 2的成色,并要求全面回炉再造。作品也在1998年面世,随后既推出了生化危机3。
要说为什么生化危机4和生化危机3能隔这么多年的原因,我觉得和小岛秀夫的原因有一些类似。当时的CAPCOM放弃了姨夫,转而看好了NintendoGC,为此三上真司和CAPCOM与Sony的关系一度僵化,甚至于还有传言以后都不会再有PS平台的生化危机游戏。但是!毕竟NGC的受众面和受众年龄不高,在NGC上的生化危机0和生化危机1重置版虽然成色很棒,但是还是难逃销量的打击,在那时除了生化危机的超级粉丝,没什么人会单独买一份NGC就只是为了玩生化危机游戏的。
生化危机4的制作过程可谓是充满了坎坷啊,尽管如此,三上真司组建的第四开发部依旧是威力不减啊。第四开发部各位传奇制作人犹如宇宙般的脑洞,想出来了许许多多生化危机4的提案,例如什么战国时代的生化危机,架空世界的生化危机,平行宇宙的生化危机……不仅仅是这些,生化危机4衍生出了两部神作,鬼泣和鬼武者。鬼武者就是传说中要做成战国时代的生化危机提案,而神谷英树的提案让三上真司和CAPCOM觉得这个提案好好玩的样子,于是鬼泣系列就这么开始创作了。
最终还是敲定了小林裕幸的方案,这也是最后的生化危机4。许多人说这一代的生化危机开始有一些奇怪了,口味开始迎合欧美玩家,原本的初心貌似开始改变了。但无论如何生化危机4还是取得了巨大的成功,许多人入坑生化危机系列也是从李三光的生化危机4开始的,各大媒体给出的评价都颇高。

在我看来生化危机5(不包括7)以后的作品是动作游戏ACT类型的,前三代则是生存恐怖类型的游戏,生化危机这一被迫转型到底是因为CAPCOM迷茫了还是三上真司错了。当初小林裕幸的提案真该采纳吗?我的回答是不采纳我们就看不见这样优秀的作品了。无论是CAPCOM走错路了,和三上真司离开了CAPCOM,这些对生化危机来说无疑是一个口碑降低的重要因素。许多老玩家们期盼的是生存恐怖的生化危机,而不是动作类的生化危机,毋庸置疑的是生化危机5和6个人都很喜欢,毕竟是生化危机的续作,而且拥有比前几作更加的画面表现力和更加流畅的打击感,从动作游戏的角度去看,生化危机5和6是成功的。但在于对老玩家和生存恐怖玩家来说,生化危机这一转型无疑是对系列作的亵渎,我不是不尊重老玩家,本人也是生化危机的老玩家。生化危机的转型有利有弊,但弊大于利,CAPCOM至此之后也在反思自己的错误,反复的在思考解决的办法。
就是在这样的氛围之下,生化危机7的设想被提了出来。Resident Evil 7:Biohazard的名字不仅仅是对三上真司和藤原得郎这两位生化危机之父的致敬,还是圆了当年的一个小梦想,但此举在我看来还有一些商业作用,那就是提醒玩家们这次的生化危机真的回归本心了!!生化危机7是制作人借鉴了已经流产了的寂静岭S的demo P.T.,重新制作了游戏的故事,并不再以李三光克里斯等人的故事为主线,这剧本就是洗手战神大战老婆一家的故事。生化危机7成功的营造了恐怖的氛围和令人深省的故事情节,本人觉得故事的走向和最后给我的感觉都像是寂静岭,那种前期在经历了种种恐怖场景之后,得知真相以及深处的秘密时,恐怖向悲痛愤怒无助的转变。生化危机7在商业上算是非常成功的了,而且在口碑上也赢得了众媒体的好评。

生化危机是一部具有划时代意义的生存恐怖游戏,这个系列推广了恐怖游戏这个原本小众的类型,如今的恐怖游戏已经成了主流游戏类型,什么哑巴山,逃生都是出于生化危机之后的游戏。生化危机和半条命都具有同样的历史意义和地位,但是在不同的领域上。生化危机系列深受玩家喜爱和媒体的追捧,系列小说,系列电影,同人小说,影视作品层出不穷,可见生化危机的影响力之深。不仅仅是恐怖游戏的标杆,只要人们一提及丧尸,就不可避免要说上两句生化危机。

与流产了许多年的寂静岭不同,生化危机推出续作的可能性几乎是百分百,寂静岭在小岛秀夫出走后便停止了续作的开发,我又忍不住要骂科*了,还有卡*还我血汗钱!下一作的成品还是值得期待的,无论是生化危机的主线还是像生化危机7一样突然穿插回过去,我都会欣然接受,只要你不要做的烂成翔。生化危机在我心中的地位很高,因为生化危机系列讲述的故事和惊悚的场景使得我幼小的心灵受到了惊吓,童年阴影之一。

仔细的想了想自己小时候玩过的恐怖游戏,还真没几款玩通关的,或许是我胆子小,不敢继续玩下去了,也可能是老爸跟我抢着玩游戏的原因。说到这里,小时候的老爸很喜欢拉着我一起打游戏,第一次看见生化危机这款游戏也是在老爸古老的PS上看到的,当时的场景依旧如此清晰。老爸他在跑到安全屋用打字机前都是心惊胆战的,但是拿到了霰弹枪后像换了一个人似得,腰杆瞬间提的比笔杆子还直。长大之后的我把PS1拉了出来发现已经不能再运行了,但是在老爸的帮助下拿到了他基友的PS,当我再一次玩生化危机的时候真的是感慨万千。
看着简陋朴素的画面上年轻气盛的李三光作为一个刚刚毕业的警察,初次来到浣熊市的时候,瞬间就觉得物是人非,心酸的感觉立马涌上心头。确实啊,时光荏苒,事物不复,过去的成为了记忆,未来的不可预知,我们不能阻止匆匆流去的时光,所以我们只能珍惜眼前。游戏是我们这代人特殊的记忆和印记,玩家是这个时代特殊的群体,游戏是这世界最特殊的艺术品之一。
下一期见啦!byebye!