分析一波与一点点想法。

修改于2019/12/13439 浏览反馈
臂力:生命,攻击和几率格挡
身法:命中,闪避和先手
根骨:生命,内力和修炼
悟性:堪破,越级修炼和减潜能
这样一看似乎每种属性都有3个效果!看似很公平但是使用效果却各有春秋!
臂力:概念高防高攻击,这里血应该改成防御。
身法:概念高命中高闪避,没啥问题
根骨:高生命和高内力,也没什么问题
悟性:高发育高减潜能,也没问题
总结:臂力的生命和攻击属性最是鸡助。破防>防御>系数>命中>闪避>生命>内力>攻击。
攻击和防御比起来,简直一个天一个地。1点攻击能和一点防御比吗,答案明显不能。
臂力说白了定义就是mt的位置但是暴走里面肉的不是血是防御。所以建议纠正。或者提高攻击属性的效果。攻击到达一定上限的时候*普攻*伤害具有一些真实伤害无视防御!
举个例子。如果攻击达到了防御4倍以上就会具有10%的真实伤害!之后每0.1倍就增加1%的真实伤害。
比如我攻击600 对方防御100,有6倍以上。我对他造成的伤害是1000 那么就会有300的真实伤害加成,最终伤害1300。
3000的话就有900的额外伤害,最终伤害3900!
考虑到前期真要这样弄,就得给防御分阶段。0-40防御需要10倍及以上才能触发真伤,41-80需要6倍,81-150需要4倍,151-200需要3倍,201-999需要2倍!
望考虑[嗒啦啦2_吃瓜][嗒啦啦2_吃瓜]
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