优化(针对游戏开发者)
2020/01/20176 浏览综合
1.奶妈本身职业定位模糊,奶不起来又没伤害,建议数据做大改。
2.单体伤害不够凸现,数据也是要调整技能加成和基础熟悉。(毒药,巫女)
3.减益状态,特别是减速,建议换个减攻。因为平a太少,基本靠技能。
4.高战战斗,两边都是主aoe,那就两回合的事情。两边都是均养那就五五开,打的慢,四技能还是没凸现作用。
5.不建议改成回合制,那就没意思了。而且奥奇手游可以预约了,你懂我的意思。
6.针对目前战斗建议二技能回条速度减慢一半最右,增加平a空间。参照斗罗的龙王传说手游。
7.aoe削不削没差,均养伤害很正常。真的很正常,你说他强,也就是资源倾斜了。顶多也就是个版本强势,没必要动大刀。
8.针对上条的是别的职业定位效果不明显,前排肉的效果没出来,后排奶的效果没出来,单体效果没来,与其去削不如增强别的职业。
9.坦的建议是提高基础生命,大量。外加双抗分开,对应的也就是双攻分开。不同的坦,一些魔抗高一些物抗高。对应的不讲。另外就是成长问题,成长周期问题。都是应该放在一起讨论。举例,大概一个坦,缺乏属性的,控制跟上,前期不厚,但是后期成长属性起来后,即使单一防不强但凭借血厚,可以忽略这种。前期又可以通过控制(回血,BUFF,DEBUFF)等来强化自身价值。
10. 麻烦改一下绿地啥的称呼,不是我说,难听点真的捞。哪怕绿色也好,方便玩家交流统一称呼。一个说绿地,一个说草,一个说木,一个说绿色。。。
11.接着上面,不同属性的请数据上整体的进行独特化。包括上阵加成,以及到每一只卡的属性与这系列的配合。举例,蓝色的伤害不足,辅助职业多。上阵效果相对于另外两个颜色,控制效果增加,生命双抗效果增加,等等。还有就是本身卡的特色不要被一个体系给挡住了,免得下个版本,爱莎伤害某得了。(感觉做了什么不好的事情)
12.卡区别度要提升,夏琪亚和火刀咳咳咳。还有火刀出云。建议可以其中一个做伤害削减,另一个做效果增强。好看是一回事,数据是一回事。你看我影镰,她不香吗。
13.坦的站位免伤好像效果不明显,减攻速效果不明显,自燃贤者的反伤我好像没看到。
14.技能复杂程度尤待提高。一技能建议可以去掉。属性的异化和提高不可避免,平a正常二测也会开始变多,当然,改成回合制当我这条建议废的。一技没必要显示出来,变成一组后台的数据公式就好。一技能目前是平a,改完也就多了一个可以在二技能之前的技能,刚才坦克的控制补防御可以放在这,别的英雄的buff,debufff也可以放一些在这。做一个关键二技能之前的一些策略(瞬间游戏上限提升)。直接砍掉也是可以的。
另起一行,这条不能作废。三技能可以用来作为属性异化的一个重要点,游戏的数据量化是不可避免的,量化后,百分比概念的凸现将尤为重要。这也是为什么很多游戏的资源,最高级的永远只是百分比加成。当然游戏本身的技能做得也可以,只不过一测还没体验到数据量化。(但说句别的,可以越晚体验越好,一刀九九九。。。)建议参照传奇或者斗罗H5,别的也行,页游多的很。这里建议斗罗因为本身的技能复杂可以参考还有就是数据量化的百分比。还有就是某闪烁,不用说了吧,参照的也不差这点。但希望能做出自己的东西来,海拉的印记?风王的高爆?诶。。。。。。
15.组合问题,四位,有112,22,13,4这几种。希望可以根据本身的设置一些东西,比如说组合,单体的毒药和六尾的刷新。目前就看到这两。还有就是aoe+aoe。快乐呀。不建议在当前还很粗糙(应该算中性词吧)的情况下搞组合技啥的。
16.建议把成长属性罗列出来。所谓的攻略也好,大神也好,都只不过是对数据出奇的掌握。所以,有数据才好说。只不过不知道有没有时间做一个关于数据都反馈。尽量吧,for better。一测还是收集了不少数据,但还是太少了。
17.我的老婆们怎么能没有剧情呢?举例悠之空缘之空,奇迹暖暖。
上面大多是阵容卡组平衡性的东西。但我想,二测上面的东西要改是必须的,还有BUG之前反馈了一些还有一些,有机会再写吧。但是有些东西真的很重要。
下面用语可能会伤害到开发者策划的内心(即使已经伤到了)
1.新手过渡没有,即使这只是个用来测试bug的一测,(严格意义这应该不是一测,游戏公司正常都有自己内部人员负责测试bug修复的,但是这游戏还能闪退,嗯,确认过眼神,是小作坊,理解。)但是抽卡爽归爽,你就没发现我一个万一抽才发现自己够卡冲红(不是粉,狗粮够缺本体)。公测的时候,你养的起老婆吗。你攒了半天的卡,你想要个36d,结果来个贫乳然后差评。这比BOI酱讲的评分往下掉更直接。
2.有月卡才有保底。保底狗粮?建议弄一个针对性的定卡,不如天天非酋论坛吐苦水。拿着一个满星执法看着各位,不好意思,进错场了。
3.考虑一下玩的时候充的钱要大概多少,很现实的问题。游戏要赚钱,我们要白嫖养老婆。还有钻基本上不是那个商城送的,基本上是BOI发的。而且发了多少?懂了?
既然说道最敏感的问题,那就说开了。与其把游戏给别的折扣推,然后赚少点,还不如自己本身就把门槛设置的低一点。我玩的折扣游戏不少了。真心的设置一个五六十,七八十的月卡,然后折成折扣端二三十左右。每次过活动一堆充值648充值2888。然后呢,要不是折下来两三百忍一忍,有几个普通人愿意。群里面,也看到的本身游戏开发者希望的活的更久。所以与其赚10人一人10w,不如赚100w人的一元。看到注册百万的时候,我希望想起来着还能会心一笑。
4. 每年会出很多款卡牌养成。谷歌的年创只有十个,tap的最佳卡牌也只有一个。细节做好。明日方舟其实算不上那一类型游戏的第一人。在他之前就已经了解到很多游戏类似的甚至很类似的。但有哪个公司能杀出重围一跃黑马?明日靠的一手极简画风,在19年玩出以前极简风格盛行时没有的东西。(为什么提到,主要还是那个出卡动画,让我感觉到了极简的味道但是别的咳咳咳,除了一个城市背景,哪怕抽卡界面的也不够)所以现有的做到最好,其实都已经足矣。哪怕没有复杂的技能,哪怕没有量化的数据计算,哪怕资源种类少,哪怕剧情缺乏。这些都是后面的东西,希望二测的时候可以能把当前的完善,把复杂程度拓展,然后给我们测试。当然更重要的还是过渡,以及对应人群有我,有我们。
别人都说店大欺客,你看看天美拳头,出个皮肤都老贵(真香)。但一间小作坊,我觉得可以和他聊一聊,在他还没有变成LV包专卖店之前,跟他说说,我见过的店很多,成百上千应该不止了,过多几年也是个万人斩了,但肯说一说的,就数你最多。
引用一段关于小丑的话
“几十年前,人们要造一个小丑,只需要把他扔到化学毒素里三十年。现在人们想要一个小丑,只需要把他扔到社会上三十年。”