[漫谈]漫谈《崩坏3rd》
精华修改于2018/06/288705 浏览综合
这是操作党和画面党不容错过的一款手游。
依稀记得两年前《崩坏3rd》发布下载时的盛况——贴吧、微博乃至我的朋友间都在疯狂地追逐这款游戏,而当时本不太关注手游的我也被那股狂热的潮流煽动了,从而开始了我长达两年的《崩坏3rd》游戏之旅。
(题外话:说来,TapTap这个平台,也正是我在那时因***《崩坏3rd》而接触到的,也自此,我才渐渐将视野投向手游界。)
从现在开始说起吧,在《崩坏3rd》一举惊艳业界的几年后的,我的身边已经很少有人在玩《崩坏3rd》了,原因不一,有因为手机配置的;也有因为游戏肝度的;还有不对自己胃口的。
似乎由此看来《崩坏3rd》不能够很好地保持热度呢。其实不然,且让我们纵观过往的万千手机游戏,在数据面前,经过细心对比下我们就能发现,同样周期的游戏里共《崩坏3rd》一起仍旧徐徐运转着滚滚车轮的游戏也仅仅有如《阴阳师》、《王者荣耀》、《FGO》等现象级游戏。

其实并不是每一个人都对一款游戏始终保持热忱。
生活中我们总会被这样那样的很多琐事所困扰,而一个人的精力是有限的,除在对一样事物抱有极度的热爱外,我们的毅力很难让我们自己坚持于一样事物很长的时间,一如我们常常无法坚持以往规定的诸多计划——每天早晨跑步锻炼、每天读一本不错的书……
在无法坚持时,我们需要一个看得见的目标与成果作为支撑点。
一个看得见的目标与成果,是支撑着我们坚持的动力,而一款游戏的续航性也是与之息息相关。当我们不断地实现一个个看得见的目标,取得一个个看得见的果实,形成了习惯变成了自然,我们就会为之沉迷。
而《崩坏3rd》在这一点上相对大部分游戏而言我认为是要做得好些的。
在两年间的《崩坏3rd》游玩中,我自己本人就对“只有你投入了时间与精力,你就能变强。”有一个极深的感受。
举一个自己例子,我虽在游戏上线早期就开始游玩,但中途因其他原因弃游多次,此时我的一位要迟些入坑但却一直持续在游玩的朋友反而超过了我很多,而后来当我再次回到《崩坏3rd》努力地“肝”游戏后又迅速减少了我们之间的差距,甚至一度超越了他。
由此可见,在《崩坏3rd》的世界里,付出与收获是成正比的,为此,它是一款值得一批又一批的玩家长期地游玩游戏,以超越别人、拉大差距,心生成就感与满足感。而《崩坏3rd》的续航性就能超过很多在此点匮乏的游戏。
可惜《崩坏3rd》走的是超长期运营路线,有的人望而却步,有的人终归意冷。
我们在过长的周期循环下,无论面对再怎么适宜的诱导,也终究是不能避免我们内心感到疲惫的。一名“肝度”普通的《崩坏3rd》玩家,从进入游戏到达到满级,大概需要一年左右的时间,我不是一名游戏策划,不能对此切实地给出有效的意见,但站在一位玩家的角度上,我想说:作为一款手机游戏,这样的游戏等级生涯实在是太过漫长了!
可以想象一下,一年多的时间,每天都得游玩游戏,清日常、攒碎片、开箱子、升装备是一个怎样的概念,而《崩坏3rd》在除此之外的游戏玩法上还欠打磨。

例如游戏内衍生出的“开飞机”玩法,实际上仅是普通的弹幕射击游戏而已,而相较于主流的弹幕射击游戏,《崩坏3rd》中的“开飞机”玩法除了在画面上更加优秀而外几乎再没有更多出色的地方——事故连连的优化、数值的不协调、难度的取舍等等问题让这个玩法没有闪光点,只能图一时之热。
而我们也能从“开飞机”玩法欠缺中管中窥豹一番,也确确实实的,其他的许许多多游戏内衍生出的玩法,几乎都没有特色,大多都是以一个已有的模板借鉴而来,但有欠打磨,无法做到超越“模板”,变得更加优秀。
创新性与游戏性发展的后劲不足是《崩坏3rd》的两大致命之处。

由此可见,想要使得游戏保持长期的活力,定然是与创新性和游戏性分不开的,而这两者间创新性要优先于游戏性,毕竟唯有创新才能为游戏性注入新鲜的活力。
在现今市场下,创新带来的市场是巨大的。
从《精灵宝可梦GO》到至今仍在大火的《绝地求生》,这一类网络游戏的成功都是依靠的自身的创新,在创新上找到了突破口。
例如我们不会喜欢因一款Moba游戏大火,而诞生出的千万如出一辙的Moba游戏,除非它能有自己独立的特色。
《英雄联盟》的创新性特色就是门槛低、上手快;《王者荣耀》的创新性特色是便携性、快节奏;而近期的《非人学院》等游戏也有诸如无厘头、漫画风等的创新性特色,从而通过这种新鲜的刺激吸引吸收大量的玩家。
可是创新是需要持续性的。
《王者荣耀》等Moba游戏的创新除了上述,还能在新英雄设计等方面体现,而在《崩坏3rd》这样的游戏中,虽然也能做到在新角色上创新,但是不能表现出Moba游戏中设计优秀的角色的那种操作感。
在Moba游戏里,玩家对抗的是玩家,战斗的过程充满了灵动,有无尽的可能性,要求的技巧很高,比较考研专研程度,而在《崩坏3rd》里玩家对抗的始终是那几个电脑控制的怪物,除了追求速度,需要专研打法外,大多数的打法是基本固定的,新角色的创新带来的操作感就难以让人感受到,更何况其中有很多创新是进行了相当大程度的借鉴的。
因此《崩坏3rd》或许可以在玩法上进行创新。
在玩法上创新可以为游戏注入一定的新鲜活力,也是我认为的能过大力宣传的要素之一,作为玩家,我认为这样的新鲜玩法要素的宣传所带来的收益能比新角色等宣传大得多。
例如在《崩坏3rd》的“开放世界:樱色轮回”装载进游戏时,曾让《崩坏3rd》的人气一度大火,我的一众早已弃坑的好友也为了体验这个“开放世界”而回归到游戏里,不过可惜直至今日,“樱色轮回”的玩法还没有什么巨大的突破,很多优化问题没有修复,那一众伙伴们又再度脱离了游戏,我认为这是米哈游值得注意的地方。

可能我有些过多地谈创新了,但是创新真的是很重要的一个点,仅仅是一个有趣而独到的创新就能极大地吸引玩家的眼球,提升游戏的热度,虽然《崩坏3rd》目前的热度仍然不低,但是我们都希望它能做得更好更优秀,能在多方面超越其他的低廉游戏,引领中国高质量游戏的风潮,可能在玩法上创新会暂时地减少游戏的利润,但是长久看来,人气更是至关重要。
且让我们更加地关注《崩坏3rd》的未来发展吧!
———————6月28日增————————
我认为空释大大说得很好。
创新也是需要合理创新的,如何通过创新来增添游戏本身的魅力,进而吸引玩家自愿地游玩游戏而不是通过一系列带强迫性质的奖励来吸引玩家是一个重点,一个不怎么优秀的创新与其他玩法横向铺开后,可能反而会导致游戏的肝度提升,这样玩家就很难受,厂商负担也不小。