就在我每天都玩的游戏里,我都错过了些什么好东西?

2018/12/06168 浏览综合
大家好这里是非酋,虽然封面放了点有趣的东西来骗你点进来,但我实际是想来稍微严肃些地讨论个问题,感受力之于游戏作品的意义。
这篇不适合一目十行的看,麻烦看到一个句号就往上捋一下确定ok了再往下看。
最近R星作品《荒野大镖客:救赎2》的推出,在游戏领域引发了很大的一股热潮,针对这样一款品质上佳的作品,我们玩家也展开了丰富的讨论,其中被玩家们广泛提及的一点,就是大表哥2中“跑马十分钟,开枪30秒”的坑爹情况。针对这一点,很多玩家觉得接受不能,或者觉得很不爽,也有一部分玩家表示甘之如饴,不但不觉得烦反而很喜欢这样的情况。表面看来,这只是玩家反馈到游戏系统一点微不足道的差异性,但却让非酋想了很多。
我们从游戏的发展说起。最开始,电子游戏以“娱乐消遣”产品的定位,出现在了这个世界上,但游戏本身“交互性”这一独特性质赋予了游戏作品影响其体验者的独特方式,这种与其他艺术作品殊途同归的方式逐步被游戏制作者们所发现和挖掘,先是使得游戏本身越来越具有其独特的魅力,后来更是使得游戏作品有了制作者不同于其他载体的独特表现形式,为游戏作品增添了深刻的内涵,从而使游戏作为“艺术载体”的定位得到了奠定,而众多出色的游戏作品为这一定位提供了有力的注脚。时至今日,电子游戏在艺术领域中“人类第九大艺术”的地位已经得到了社会各界的认可与接受。
然而一个有趣的现象是,“游戏玩家”作为游戏作品最直接的受众群体,往往很难注意到很多游戏作品把自己视为“艺术载体”的情况。以非酋本人为例,在很长的一段时间里,游戏的艺术性对我而言更多的是一个模糊的概念,更多的是从游戏的“好玩程度”这样一个吸引力的角度来评价一款游戏的好坏,而游戏诸如游戏类型、机制、画面、培育等各方面表现影响着吸引力这一指标的最终数值。在这样的一个情况下的我,不可避免的与游戏作品产生了一些矛盾,这些矛盾概括一下叫“我觉得制作者是***”。因为制作者是把这个作品作为“艺术载体”的形式在做的,其中有符合载体本身美感的部分,这部分是这时候的我觉得好玩的大部分来源。剩下的则是作者想要表达的想要实现的东西,这两部分结合之后,这时候的我就会对一些结合出来的产物表示不解,“这一点都不好玩,很蠢”。这就涉及到了非酋在最开始说到的那个问题,感受力。很明显,这时候的非酋是极度欠缺感受力的,以至于无法理解制作者想要表达的意图或者理解后不想接受要表达的内容,只会觉得这设计好**。
举两个例子,先说直观点的,文章一开始有说到的大表哥2的跑路系统。之所以说直观,是因为该情况很明显的是制作组想让玩家更代入的感受到西部世界的真实情况,这属于上文中提到的“理解后不想接受”的情况。再有像是文明6中,有一个很破坏平衡的“生产力溢出机制”,文明6拥有科技、文化、征服、宗教四种等价胜利条件,而该机制的存在使得征服胜利难度大大降低,也变相提升了其他三种胜利条件达成的难度。该机制的存在让人觉得该作的游戏性大幅度降低,也和游戏中的蛮族机制双关出了该作的一个外号:“野蛮6”。
其实这是一种很正常的情况,在我们没有意识到制作者想表达的内容的情况下,我们接触到了这部分内容和载体结合的产品,那么违和感的出现便是理所应当的。而非酋今天这篇文章的目的,则是想要告诉大家,当你在面对值得一款被认真对待的作品时,遇到了你觉得**的部分,请一定要静下心来,仔细的感受一下,仔细的去想一想,看一看之前忽略的,听一听别人是怎么说的,通过这样的一些方式,去找到你所面对的这部作品中,那部分你原来感受不到的,理解不了的东西,把他消化掉。当你真切的感受到路程的疲惫后,是否让你在面对后面的剧情时更容易引发共鸣,当你开始去将“野蛮6”的部分去带到社科思考中去的时候,这**机制表现出来的内容是否让你觉得似曾相识?这些,将会是你玩到这款游戏之后,很大的一部分独特的收获。
当然了,以上的说法只针对把自己作为“艺术载体”的作品,就像同列九大艺术的电影也有追求盈利的商业电影、建筑也有追求极致功能性的筒仓楼一样,游戏肯定也少不了此类的内容,倒不如说在现在的环境下反而是作为商品定位的游戏更多吧。
但不管怎样,还请务必带着你的感受力,去感受到那些作品属于艺术层面的部分,而不是掏出手机,在群里和贴吧里肆无忌惮的喷个畅快淋漓。这里是非酋,由衷的希望这篇文章能帮到大家,喜欢的话可以点个关注三连一发,也欢迎通过评论来指正讨论,我们下篇专栏见。
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