Q2全球下载量出炉:超休闲游戏无人能挡,吃鸡各守一方,AR迎来新生力量

2019/07/31258 浏览综合
SensorTower于近日释出了《2019 Q2应用商店数据报告》,这份主打下载量数据的报告揭晓了本季度的全球应用下载情况,全球应用下载量达到287亿,同比上升11.5%。游戏仍然是所有应用中下载量最高的一类,高达104.6亿次下载,而在游戏领域,超休闲游戏呈现了爆发式上升的下载量潜力。
超休闲游戏彻底颠覆头部下载量格局
超休闲游戏的横空出世,使得头部游戏的市场格局被大大改写,本季度史无前例的有12款超休闲游戏进入了本季度下载量排行榜TOP20,包括排在第一位的《Stack Ball》,一款3D弹球玩法的超休闲游戏。甚至上季度的大热游戏《Helix Jump》已经被挤出了榜单。
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《PUBG Mobile》排在本季度下载量第7位,不过这个统计结果包含了中国区的《和平精英》以及海外的《PUBG Mobile》。
App Store部分,《PUBG Mobile》从上季度的下载榜第二跌至第八,下载量环比下降了42%,不过这已经是吃鸡游戏的唯一幸存者,《堡垒之夜》甚至跌出20名以外。
Good Job Games这家工作室本季度有三款超休闲游戏上榜,包括上季度排名第一的《Color Bump 3D》以及新上榜的《Run Race 3D》《Fun Race 3D》,恐怕会成为新一任的“小游戏之王”。
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继Voodoo的《Helix Jump》在去年Q3成为一个季度内下载量超过8000万的超休闲游戏之后,本季度冠军《Stack Ball》也达成了这个成就。
来自新加坡的吃鸡游戏《Garena Free Fire》显然已经做好了死守Google Play的准备,以本季度7100万的下载量位于Google Play榜单第三名,环比增长了5%,印度是该游戏最大的市场,光是该地区本季度下载量就上升了61%。
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在北美市场,超休闲游戏无疑成为本季度的最大赢家,Good Job Games在总榜上有4款游戏,Voodoo和Say Games分别在App Store和Google Play榜单上有4款和3款产品。
本季度全球发行商榜单上有来自不同国家的游戏公司,法国的Voodoo,土耳其的Good Job Games,英国的Outfit7,白俄罗斯的Say Games和以色列的TabTale。其中在App Store上,Say Games是新晋公司,本季度获得了超过5000万下载量,中国和美国都有6家发行商上榜。
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而在北美市场,游戏公司追赶的势头更甚,排名第二的Voodoo与Google之间的下载量差距已经追到了400万,而在上一季度,这个差距还有2700万之多。TabTale也把Amazon挤出了前五,Say Games则成为了新上榜的游戏公司。
《Garena Free Fire》收割小众地区市场,成本季度吃鸡游戏最大赢家
二季度有四款游戏跻身全球下载榜的TOP25,分别是《PUBG Mobile》(2位)、《Garena Free Fire》(11位)、《荒野行动》(15位)、《堡垒之夜》(21位)。
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《和平精英》代替《PUBG Mobile》在中国运营,并在不到两个月之内营收达到140万美元。新加坡吃鸡游戏《Garena Free Fire》则主打Google Play市场,并且在印度、东南亚、拉丁美洲三个地区最受欢迎,加起来下载量同比增加了83%。《堡垒之夜》二季度仅美国地区就贡献了60%的收入,但在App Store上,这已经是第三个季度收入下滑了。
从近一年的下载量曲线来看,除了《Garena Free Fire》同比大幅上升了83%之外,其它几款主流吃鸡游戏都下降了35%以上。这无疑凸显出了那些非主流市场的巨大潜力,而吃鸡游戏在那里仍是一片空白。
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收入曲线来看,自从《PUBG Mobile》终于通过《和平精英》在中国拿到版号并正式收费之后,本季度这款游戏在中国的收入上涨了50%,几乎要追上了《PUBG Mobile》在美国的成绩。《Garena Free Fire》的收入增速紧随其后,环比上升了46%,并且巴西贡献了最大的收入占比,达到5500万美元之多。
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如果从上年一月至今来计算,网易的《荒野行动》则是最大赢家,日本市场极高的玩家付费率和付费习惯为这款游戏贡献了最多的收入,近85%收入都来源于日本。而《堡垒之夜》则是唯一一款只在App Store运营的产品,尽管如此,却以679百万美元的收入位居第二。
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以国家进行划分的话,中国是吃鸡游戏下载量最大的市场,日本则贡献了最多的收入。而吃鸡游戏已经形成了非常明显各守一方的局面,井水不犯河水,《PUBG Mobile》在中国,《Garena Free Fire》在巴西和印度,《堡垒之夜》在美国,《荒野行动》在日本。
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《PUBG Mobile》与《和平精英》在中国App Store市场近一年获得超过一亿下载,其第二大市场印度则有5500万下载量。而日本则以排名第十的下载量带来了排名第一的收入,一骑绝尘的付费率为网易带来超过6亿美元的收入,并成为在吃鸡游戏上收入最高的公司。
《哈利波特:巫师联盟》为AR游戏带来了新的希望
同样来自Niantic的《哈利波特:巫师联盟》于6月刚上线,不过已经成为了参与度仅次于《Pokémon GO》的AR游戏,再次引燃了AR+LBT游戏的热度。
上线20天之后,《哈利波特:巫师联盟》获得了1410万下载以及970万美元的收入,这一成绩虽然无法与《Pokémon GO》相提并论(后者上线20天的收入有哈利波特的20倍之多),但仍然已经远远超过其它的几款同类游戏。
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《Pokémon GO》运作三年至今,已经有超过5亿次下载,全球收入超过26亿,从2016年开始让人们意识到AR游戏可比其它移动游戏的商业价值,不过至今这仍然是唯一的神话。不过,从下面这份截止到6月30号的统计数据来看,《哈利波特:巫师联盟》已经在半个月之内达到了整个AR游戏界下载量第四的水平,盈利超过其它游戏也只是时间问题,这至少能给我们一些新的信心。
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从目前的收入曲线来看,《哈利波特:巫师联盟》已经在20天内达到了其它游戏30甚至90天的收入水平,但《Pokémon GO》仅在上线第12天就突破了百万美元收入,并在第21天达到200万美元。或许不论从哪个角度,我们都得悲观的认为,很难有什么IP再能像宝可梦这样收割全球玩家的梦想了。
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