牧师发展趋势分析,顺便云一下海牧伤害及技能佩带
修改于2020/05/271264 浏览综合
牧师作为不可或缺的辅助特性职业,过低的伤害会造成玩家流失。
如何保证各系职业有特色,在 ch 的构想中,职业特性越发明显:
牧师的输出被定位为慢启动输出系
在最新出的 2 系(灵能系、恶灵系)牧师中,有 2 个痕迹最为明显:
1.通过外部弥补冷却,来平衡 55 天赋带来的不确定性。(抗风险)
2.通过逐渐累积某种东西,来延缓牧师爆发启动的时间。(慢启动)
人为干预冷却体系,为何能抗风险?
CH 在构想技能伤害时,首先要模拟极限属性某些职业伤害不会炸裂。
模拟牧师时,由于 55 天赋的存在,自然预设技能是 1 秒 1 发,
但由于实战时很难做到全程有球吃,达不到理想伤害,那么牧师就会出现 2 个极端,要么伤害爆炸,要么伤害低的可怜。
所以只能外部干预 55 天赋带来的这个风险,通过各种设定弥补牧师的冷却体系,比如回响减 cd,比如收割灵魂算吃球。
这,也就意味着,牧师的技能伤害系数永远不会太高。(除非砍了 55 天赋)
慢启动是职业特性?
首先拿慢启动当做职业特性确实无奈之举
如果给一个牧师高爆发,那综合秒伤绝对不会太高(没有人会接受一个辅助职业伤害过高)
那么如何让牧师达到秒伤均值又不会被酸呢?那就是给牧师一个明显的缺陷,即慢启动(你看你伤害打完了,我伤害才启动起来,这回你不酸了吧)
所以这次的海牧体系依然如此:
通过叠魂达到一个层次后,进入爆发期,再回到启动期往复循环。

云一下爆发周期和伤害系数:
1.吃魂=吃球,邪、盛伤害产生魂,那么技能全部为 1 秒 cd。
2.邪是 2 段伤害、盛是 1 端伤害,对单时每秒 3层,爆发会控制在 5~10 秒,那么爆发应该是 20 层。爆发期间依然会叠魂直到爆发结束。
以本人的属性邪伤害为 44 万,盛伤害为 77 万。
有现有水牧体系推出能量加成为:
400 能量水伤加成是 0.01*能量
800 能量盛宴加成是 0.1*能量
由此推出新体系伤害为

由于该系一切描述指向其是一个清图体系,故群怪时能快速叠到爆发期,故,能稳定在 1 亿左右的秒伤。
对单体由于叠魂较慢,故秒伤较低