[测评]燃烧吧,忍者之魂!跑酷,可不只是奔跑那么简单的啊!

精华2018/2/155663 浏览综合
关于忍者题材,不必多说——忍者神龟,火影忍者甚至于英雄联盟之中,那一个个或疾驰,或结印,或拔剑(有基佬开我裤链!)的身影。
那么,各位必然没有注意过……忍者的移动吧?
移动?为何不是狂奔或是跳跃……而要选择一个如此绕口的名词?
今天,我就要与各位安利一款超过五年的国产跑酷IP:忍者必须死!
+咱五年的IP,可不是说着玩的!
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能坚持五年跑酷IP可不多,始祖“神庙逃亡”算一个。
那身为横版2D的忍者必须死,是如何于飞速进化的手游市场中苟……
各位稍安勿躁,且听我说上一话!(认真脸)
+行云流水的水墨丹青与屏幕炸裂的感官体验
打开游戏,第一印象十分重要——而忍者必须死就将这点做到了极致
(前方多图警告!!!)
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这是游戏的开场动画,除了屏幕的炸裂之外,我还看到了满满的致敬
这是我第一次看到水墨丹青能产生如此奇妙的化学反应……(;≥皿≤)
但动画可不能说明游戏质量,让我们进入游戏一探究竟。
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恕我直言,不仅是画面的精致,更多的是制作者在细节方面的处理。
飞扬的灰尘,被扰动的落叶,层层叠叠的波纹,纷纷扰扰的迷雾……就是在2D与3D的切换中,这款跑酷游戏让画面攀登到了一个新的高度。
+绝不出戏的UI界面,绝不委屈的UI体验
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UI要做到高大上三字而不影响游戏体验本就是一件难事,如何契合主题更是难上加难!
“忍必死”的UI将交互,操作,美观集合于忍者主题之上。尤其是各个界面与元素的交互,被运用得得心应手。
三代的经验,造就了如今“忍必死”近乎完美的UI。
+绚烂而不显冗杂的游戏机制,真真正正的动作系跑酷
游戏顺应了一贯的经典机制:绳索
绳索可以上下移动,从而躲避怪物。(在下方无法进行跳跃!)
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在3之中新添加了翻滚(冲刺)进行补充。
冲刺可以加速,躲避,与提高跳跃高度与速度
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除此之外,还有通灵兽(奖励时间),武器(技能),忍术(EX必杀技)……让你面对怪物不再一味被动挨打!
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而这还不算是真真正正的战斗,游戏的重头戏是——BOSS战
(PS:再安利一款拥有BOSS战的跑酷游戏,名为山海长歌……感觉忍必死在很多方面是有所借鉴的!)
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每个BOSS都有不同特性与战斗方式,玩家需要根据BOSS弱点制定战术
平心而论,忍必死在战斗方面下的功夫,在于如何达成跑酷与战斗的平衡——也就是,如何战斗跑酷两不误?
不管是武器的CD,忍术的充能,通灵兽的缓冲效能(两方面)还是忍者的血条……都在很大一方面将战斗与跑酷在结合的同时相互制约
而为了缓冲二者的空集(盲区),更是增添元素球和BOSS战中的手里剑作为缓冲。
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如此战斗,如此跑酷,实属不易……
+跑酷除了局内的天秀,还有肝和养成
作为一款跑酷游戏,忍必死不仅将养成摆上了台面,还将其重要性大大提升
忍必死的跑酷在于四个方面
-忍者——等级与天赋
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-武器——等级与星级
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-通灵兽——技能点(通过巡逻来获取)
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-宝具(误)——品质(可以三升一)
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这四者的养成,主要在于分数加成,攻击力(攻击BOSS的伤害),生命值,忍币加长方面
除了这些基础有,也有宝具和天赋的一些特殊加成——比如说攻击怪物分数翻倍的几率UP,加长忍术的释放时间……
这些养成使跑酷游戏的肝度直线上升也使游戏的黏手度直线攀高
更使得日常任务与忍阶等机制应势而生。
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说句好听的,那叫跑酷的多元化
说句不好听的,氪度和肝度简直是剥削我们“吴克”!
孰是孰非,我们稍后再说!
+孤芳自赏?竞技才是王道!
总体来看,游戏有三个模式
-剧情模式(单机闯关)
最为传统的跑酷玩法,了解剧情的同时潜移默化地完成教学任务
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-竞技场(无尽模式)
通过无尽模式所得分数的多少,来完成非实时的竞技目的。
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-3V3(实时竞技)
通过实时匹配到排位相近的三三两组,在特定地图(难度与技巧性上升)进行竞赛。
玩家需在地图内拾取金鱼饼,BOSS战前商店内购买局外配置好的天赋卡牌
一局共有两个BOSS,BOSS血量为全队共享
输赢由双方存活情况,所达成进度两方面进行判定。
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在这方面,忍必死真可谓是突破了传统跑酷的单机禁锢,在某些方面将跑酷的竞技性提升到了新的高度。
但是否依旧只是大圈套小圈……这是个值得探讨的问题。
-养成的跑酷竞技,是否变味?
如果你问我,忍必死之中的养成元素是否重要……我会如实告诉你——低等级与高等级差别大到像是两个世界。
-游戏的养成元素,是否影响了游戏的竞技性?
答案是绝对的,没有人可以否认。
不管是分数加长还是攻击生命,这是难以跨越的鸿沟。
但就如王者荣耀的铭文系统般,这种不公平性可以被技术所逆转(跨越)
但仍需注意的……是鸿沟的宽度,玩家跨越与否……将关系到游戏自身的安危!
-过量的养成是否影响跑酷游戏的纯粹性?
在我看来,养成在忍必死之中,更像是一种动力
这种动力让跑酷游戏的趣味性与游戏性提升的同时吸引着玩家。
至少在我看来,忍必死还是明白主次关系——因为技术永远排在养成前面。
即使如此,忍必死在养成方面的漏洞也不能被无视。
鸿沟的存在虽是大市场下的不得已,但依旧在某方面隔阂了玩家。
在看清之前,氪度的过度也将会使玩家望而止步……
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养成,其两面性不言而喻。
-对不起,这样的羁绊……我不认!
游戏的社交性同样使人担忧……
各种聊天频道之上,空无一人。你所发出的呐喊——它的宿命除了回荡外的消失,别无归属。
在家族之中,除了直接的利益追求……也是空无一物。
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忍必死还是没有挣开禁锢……
当你一个人无法倾诉,你就会对此感到厌倦……
-跑酷的门槛,如何才好?
跑酷,一种极度考验反应能力和手速的游戏。
它的尴尬地位,虽在塔防之下,却也让人头大。
它和塔防的相同痛点在于——如何处理难度,从而讨好上下两边的玩家?
-手残玩家 萌新:哇,好难,怎么过不去?
-高玩 资深者:太简单了,打发谁啊?
处于中间的我在关卡之间被死死卡住,痛并快乐着……
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其实忍必死对于引导与教学已算是差强人意……然而玩家在意的,是自身的主观体验
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既不能靠养成数值叠加而便于通过,也不能设置过高的门槛进行隔离……
我理解忍必死的难做……却无法代表玩家进行原谅。
最后,我觉得应该一反前例,进行一波星级评价:
-游戏画面:★★★★★
-游戏内容:★★★★☆
-游戏体验:★★★★
-细节打磨:★★★★★
-竞技社交:★★★☆
——整体体验:★★★★☆
总结:作为一款国产跑酷游戏,创新的壮举……忍必死当之无愧。
但对游戏内容的打磨得再极致,不多加注意玩家的主观体验……还是有失妥当的。
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