关于战双以后的发展方向
修改于2019/12/14202 浏览综合
我觉得这类游戏有个弊端,那就是游戏很容易没体力,
而且关卡的重复通关价值不高,玩家没事做了就会下线,
从而影响游戏后台数据。
我觉得想解决这个问题,只能创新,
因为这是很多这类游戏都有的弊端,我不想战双只停留在这个地步,我希望它有一天能成为现象级游戏,
面向更广大的游戏玩家群体。
我认为有两种办法:
一,可以和好友合作通关,可多周目,反复通关后仍能保有新鲜感的pve
(如Roguelite游戏,像steam的死亡细胞的银河战士恶魔城模式的Roguelite。)
(雨中冒险2的击杀小怪后可以掉落宝物,钱。还有它的一个星球打完会出传送门都可以借鉴。)
(steam的死亡细胞和雨中冒险2,制作组可以去玩一下,刚好死亡细胞打折,只要56块,历史最低53块,离史低只差3块,不过那3块就那个游戏质量来说没必要省。)
(还有那个雨中冒险2,也是3d第三人称游戏,没打过折,可以直接购入,但相信我,这会是你第一个原价买的,也不会后悔的游戏,游戏质量超高,对了,买了别沉迷死亡细胞和雨中冒险2,忘记继续更新战双呀,手动滑稽。)
如果真的搞到好的pve,可以搞虹卡解锁,因为这个游戏应该有不少的steam玩家,不过最好不要超过30虹卡,不然平民玩家会买不起。
二,完全公平的pvp,说到pvp,必须要讲的是,pvp要出就出完全公平的pvp,数据一定要平衡,这是很多“前辈”给我们的教训,其实也意味着玩家素质的提高,
可以卖时装,地图皮肤。如果搞好了,也可以搞虹卡解锁。不过我更推荐制作组搞Roguelite的pve,毕竟这也是pve游戏。
不过游戏制作组还得记得多更新关卡,完善剧情。这游戏的剧情是我见过手游中最好的(没有之一,护住狗头,手动滑稽。)
还有这些游戏模式要做就做最好,别敷衍玩家,最好计划做个半年,因为这些游戏模式可以很好地提高玩家留存率,还可以在想不出关卡怎么设计时不用故意拖慢游戏节奏,
这样也能很好地吸引一大批玩家,毕竟顶级的美工和模型都摆在那里了(不怕战双骄傲,嘿嘿)