给游戏的一些小建议
2019/12/14119 浏览综合
迷雾世界真奇妙,主角方时很年少
不知天高与地厚,跑到别墅逞英雄
先是律师再艾米,接着收藏家中毒
不知下个会是谁,恐惧围绕着别墅
——————装诗人结束——————
把暴雪山庄模式做成游戏的话,我觉得对于游戏的的设计来说还是不错的,主要是恐惧感会先铺垫在那,而且不会有警察叔叔的干扰,我会破的更顺利2333但是还有老板的干扰,哎~我太难了,来说说对于游戏的一些建议吧。
首先,游戏的设计初衷就是:把线索摆在大家面前,把剧情展现出来,看看有多少人被谜题难倒(总感觉解不出会被官方嘲笑,过分!)有多少人能破解真相,又有多少人能演绎与原作者截然不同的故事(反正我看好多大佬已经都可以出书了)那就是说,背景给出,剧情全靠猜?(太偷懒了这群设计大大!)

对于这种悬疑类的游戏,要把握好整个剧情给玩家的惊讶感,和人物真实情感的迸发:当接二连三的案件发生,要将各个人物的情感慢慢推至高潮,像刚开始的前三天一样,作为老板见到这样的事情发生,肯定是比较害怕的,会担心是不是谋财,自己那么多钱,还有就是女生这边,肯定是吓到魂飞魄散了,而且还是接二连三的,刚开始或者最后可以来波吓晕;对于作为侦探的“我”,刚开始还是要害怕点的,毕竟只是小说推理家,再慢慢的沉迷与解谜当中,忘记了恐怖的存在~(好像还挺敬业的)
最后总结一下。所有的推理,都不要“一帆风顺”(好像也不可能),要追求“山路十八弯”,反转也是这些剧情必要的,希望设计大大可以反常人之道,设计出让玩家猜不透的剧情,设计出让玩家上瘾的游戏,设计出让人印象深刻的剧情。(咳咳,好像有点高标准了)