一些建议和反馈
2019/12/1464 浏览反馈
昨天下载游戏后不知不觉玩了一下午,从刚开始的每个事件都好奇,到后来的毫无波澜,只想快进,初步尝试了几个档,现在来简单反馈一下。
首先,游戏的体裁很不错,很有新意,保佑一个家族在历史长河中繁衍生息,旁观它的兴盛衰落,并且试图做一些干预来实现自己的规划。初接触时非常有趣。
如果说这个游戏作为剧本生成器,无疑是成功的,但是它的策略和养成部分的玩法还不太成熟,此外玩家的参与度也不太够,希望能在这方面有所改进。
接下来详细说说我认为的不足
1.七项数值
七项数值本应该是养成的重点,游戏刚开始也说了玩法是通过托梦改变数值间接影响事件,最终影响走向,但是玩起来,尤其是后期,对于数值基本无感,挂机一会七项99,托梦压很费劲,也压不下去,更无奈的是感觉事件的判定条件随机(我感觉同一事件触发条件变化太大),根本不知道数值应该控制成什么样最好。所以能否给玩家明确方向?比如改进判定或者增加提示,让玩家知道“如果我想达成X事件,我应该调整X数值到X范围内”,有个大体目标。游戏的特点偏向模糊化,可以直接“低中高”三个范围,(0.33.66.99)这样。现在目标不太明确,有些迷茫进而放弃托梦。
2.托梦
托梦的成语名字有些一目了然,有些晦涩难懂(毕竟不是大文豪),所以可否增加提示?比如下面加个括号写上效果,例如“略微(+-5)/小幅(+-10)/(大幅+-20)影响X属性”。
其次,数值自然增长问题,由于时间跨度大,挂机半天是常规操作,七项99也是常态,这种时候托梦就很费劲,基本相当于每次调整的起点不是上次调整的结果而是从99开始减,+属性的托梦词地位有些尴尬。个人建议减少自然增长幅度,增加一些连锁效果,比如X属性过高会导致Y属性增加或减少,这样托梦的意义就体现出来了。
3.事件
对于剧本向来说,事件是重中之重。目前我感觉事件的触发有些纯随机(玩的不多,如果说错了请忽略),判定条件也是。这方面能否方向化?比如简单的善恶倾向等。我恶值为0,屡次遇见魔教少主……我的建议是,某个属性高低影响某种事件出现概率,而另一条件则影响结果,最终回过头来影响属性。举个栗子“家族爵位高于X并且欲值高于X,则有较大概率触发‘强抢民女’,贪值高于X则成功,成功则恶值+1”。古代纨绔子弟调戏民家女的戏码。甚至善恶值可以单拎出来,恶值高了出现江湖人士讨伐杀手追杀,甚至可以出现统一魔教颠覆武林叫板朝廷结局。
4.一些小功能
能否增加快进四年按钮?此外除了刚开始玩,后期想尝试多结局时我并不在意每项细节,我只希望有个快进四年按钮,然后呈现出来一页汇总,上面列出七项数值变动,人口变动,龙运财富变动,如果有人死亡列出死因。当然该功能前期会影响体验,所以考虑达成条件解锁,比如家族繁衍一百年解锁之类。
5.结局和年代大事
目前有国公苟活玩法(唯一弱点断后?)和建朝玩法(我3年GG),这两个结局不等价所以难度有差异可以理解。那能否增加多种结局?商业大亨红顶商人结局?武林盟主一统江湖结局?退隐山林隐士传说结局?甚至隐居后收弟子让弟子合纵连横(鬼谷子2.0)?不过退隐和大家族有点矛盾,百八十号人退隐山林等于开荒?留疑。此外国公结局能否增加护国者结局?帮助秦朝镇压刘邦项羽,进谏昏君辅佐明君,让秦朝维持两千年?毕竟真实的历史在动乱发生的时候就是站队和洗牌的过程,朝代换了是个我还稳坐国公有点不太现实。有点脱离历史。
说远了。还有年代大事,如果快进四年实装,那么年代大事也应该以四年为期,这点挺符合现实,历史上大旱什么的少有一年就结束的,一般会拖个三四年,起兵动乱也是。年代大事的互动太少,比如干旱发生可以增加赈灾选项消耗财富四分之一换取声望,动乱发生选择援助乱党或者援助朝廷,前者加侠义声望有几率被发现降爵位,后者加仕途声望之类。增加互动。
6.一些脑洞
虽然目前这个游戏只是个小游戏,但是我觉得它有很多可能,很光明的未来,甚至可以像太吴绘卷一样变成一个“真实的历史模拟器”,成为年度游戏也不无可能。鉴于实现难度,初期跟着历史(已知的朝代变更),后期可以脱离(进阶模式),每个朝代都有自己隐藏的稳定值,如果不加干预是我们熟悉的朝代变更,如果增加干预,历史朝代就成了平行时空,自行演化出不一样的历史轨迹(虽然现在的自立门户已经差不多了,但是朝代变更仍有死板,我想说让它“活化”)。
暂时只想到这么多,后续视评论和开发者回应再作更新。