关于近战的战斗方式改进意见(真心求官方看一看)
2019/09/13252 浏览综合
我基本上不抱希望这个帖子被官方人员重视了,但是我还是抱着一丝丝的可能性写下了这篇帖子,为什么呢?因为我提的这个意见如果采纳会改变大量玩家的游戏方式及习惯,那就是……
左右横移的时候增加惯性系统,在往一个方向移动时再突然转换方向有一个惯性,这个惯性会导致他会向原来移动的方向减速移动一个很小的距离然后才向玩家现在操纵的方向移动,而不是直接就能改变方向,为什么呢?
因为这游戏目前近战时大多数情况需要腰射,不腰射,只能原地当靶子,两个玩家于是被迫进行各种左右横移,只要你不是那种反应极为恐怖的人,都会觉得这样跟枪十分困难(腰射近战跟枪大佬别喷我好吧),违背了端游的平衡机制,因为这本来就是一个以开镜射击为主的游戏,腰射近战可以强,但不能强的太过分,导致一种近战你开镜就是死的情况,。我知道这不是个硬核游戏,但是你边被枪打还能进行各种反牛顿身法就真的有点过分。
举一个栗子,你在开镜架一个距离你有十米的墙后面的人,他突然侧跳(具体应该是用正面来跳然后迅速转换视角)过来然后直接腰射你,一般人跟枪跟到这里就很不错了,然而他还可以继续左右横跳,你又不知道他接下来往哪里跳,就算被子弹打也毫无作用,这游戏不会因为被子弹打而减速,端游给出的制约机制就是落地时有个约0.5s的起身硬直,而手游没有。你是架他的人,优势本来在你手上,无论现实还是其他射击游戏(战地跳跃后减速,COD魔幻射击游戏不说,端游已有说明,R6……残疾干员233),优势都在你手上,但是这个游戏却没有,正常的情况下应该是闪身枪或者是只跳一下然后就开始开镜射击
试想一下,以后近战的时候就看到两个人在左右移动开枪或者反复横跳是什么场面……不对现在已经是了,在团竞中是日常
官方大大看到了麻烦留个回复,我知道设计一个惯性系统很不容易,但是,至少让我知道你们在看,不然真没有给你们反馈意见的动力了,我之前写了很多建议,大多都没有回复,最好能告诉我为什么我的意见不能采纳,我会想出更好的解决办法的
虽然我快弃游了,双十一换电脑玩电脑游戏了
但我还是希望这个游戏越来越好