【杂谈】从崩坏3谈起
2018/06/3068 浏览综合
虽然已经说过了不止一遍,但是在这个论坛又看到有关崩坏3的讨论,而且是只出于玩家视角的,一厢情愿的讨论,让我不禁有点难过。要说道理也没错,创新是好事,游戏不火了你可以靠创新来把玩家拉回来,甚至吸引新玩家,这是对的,但是问题在于,创新没有那么好创新,也不是所有的创新都能有好的结果。崩坏3的困境在于其创作内容的能力,远低于玩家消化内容的能力,而要想探究这一困境的根源,我们还要从手游怎么进化成今天这个样子开始说起。
第一世代
单机+内购
你对智能机时代的手机游戏最初的印象是什么?不开玩笑的说,我的第一印象是难,我应该不算是手残,但是面对第一代的手机游戏(此处及后文指的是智能机时代的手机游戏,以免有人拿更早的那些Java游戏来抬杠),还是觉得难得不行。这一世代的游戏还是延续了pc或者主机上的单机游戏的风格,只要你技术过关而且舍得时间,基本上所有的物品都是可以在游戏流程内获得的,代表就是以《神庙逃亡》为代表的一众跑酷游戏。
拿《神庙逃亡》举个例子,在游戏中你要控制人物躲避怪物的追击,同时在奔跑时选择正确的道路,单是从游戏内容来说可谓简单无脑,但是当时一是好玩的手游确实不多,二是当时手机的性能和形态对于其他游戏形态也不够友好(现在手机可能最低5寸屏幕起,当时4点几寸都是超大屏了,很多现在的游戏要是拿到当时的屏幕上字都看不清)。而游戏提供的内购选项主要是宝石,用来续关(一开始有没有人物和服装啥的我倒是忘了,不过这个不重要)。
这一世代的手游看似乏善可陈,由于手机机能的限制在游戏设计上难以施展拳脚,但是它们实际上在游戏设计方面有一个突破性的创举,那就是打破了一般游戏的心理体验来诱导收费。
这里不得不提一下pc或者主机上的单机游戏,这些游戏往往是一次性付费,也就是厂商不可能靠一个游戏从玩家身上收割到更多的钱(事实上在当时主机的数字商店还没有普及,dlc也是新鲜事物远没有成为毒瘤)。游戏设计要关注的无非就是把玩家伺候爽了,下次再出游戏大家再来赏个面子就成。这样设计出来的游戏你玩起来心理体验往往是连续的,不会有大的断档(除非设计失误),就算遇上了难以攻克的强敌,也可以通过练级啊刷装备等方法攻克。实在不行还能查攻略嘛。
而《神庙逃亡》这些游戏不一样,地图随机生成无法背板,人物没有升级没有技能,要想刷出高分,要么提高自己的反应能力,要么花钱续关。而且关卡是无尽的,也不存在特定的节点,一般游戏中的那种游戏进程被推动的感觉也不存在。在一次次冲击高分无果的情况下,多少无知的少年就这样点下了那个万恶的内购按键(笑)。虽然这样确实劝退了一部分玩家,但是《神庙逃亡》还是在当时取得了惊人的营收收入。
后来这些游戏又衍生出了很多作品,有的游戏加入了人物养成/技能解锁的要素,有的游戏可以解锁换装,还有的游戏随着你游戏进度的前进场景会有所变化,不过这种通过某种程度上破坏你的游戏体验来诱导你氪金的本质却是不变的。
这个世代延续了好几年,后来有些游戏,虽然画面和玩法上推陈出新,但是付费系统和设计理念却与之相似,故也可分为一类。
第二世代
联网+抽卡
这个世代在时间上和第一世代的游戏有部分重叠,而且几个特征的在一开始并没有同时出现在一个游戏上,虽然我自诩玩游戏也算玩的不少,但是也只是个玩家罢了,很难把这一阶段的发展捋出一个头绪来,我只能尽可能的梳理,如果有方家对此更加明白,不妨共同探讨一下。
这一世代的一大特征就是在盗版和破解的压力下,开始强制游戏联网,虽然很多游戏本质上还是单机游戏,但是为了收入,也不得不把联网作为一种手段。这一点虽然对于游戏性没有什么影响,但是这种形态的普及却给后面各种手机网游的普及奠定了基础。
另一特征就是万恶之源-----抽卡了。对于抽卡,想必大家都抽的不少,yys高级非酋的成就拿了没?抽卡之所以对于玩家有那么大的吸引力,成为游戏公司的收割利器,很大程度上也是靠破坏玩家的游戏体验完成的。如果说第一世代是靠让玩家不爽来赚钱,那么第二世代就是靠让玩家爽过头来赚钱的。
仔细回想一下一个抽卡手游的游戏流程,往往是在新手教程中,让你去打一个怪,打不过或者打的比较吃力时开启抽卡功能,让你抽到一个很强(假的都是假的)的角色,轻松的打完后面的关卡。
这个过程虽然简单,但是却蕴含了抽卡手游的最重要的两个要点,其一,打破了一般游戏(主要是RPG)付出等于收获的收益曲线,在一般的游戏里面,你一级,三点攻击力,打一个十点血,一点攻击力的怪物。在四刀之后你打死了怪物,你受到了三次攻击,掉了三点血。当你升级了,攻击力变成四,你只要三刀就能砍死同样的怪物,再升级攻击力变成五的话,只要两次攻击就能打死怪物。而这种升级需要你推进剧情,打怪,在特定时间你的实力不会超过游戏流程设计的实力太多。你的行为(打怪)明确的带来好的结果(变强),整个游戏过程就是不断的重复这个正向反馈的过程。而在抽卡手游里面,开发者将你需要做的替换成了抽卡,在你的脑中建立了另外一种联系,而抽卡的结果导致你的实力一下暴涨,相当于攻击力一下提升到十,一刀就能砍死初始的小怪,提前预支了变强的快感,同时提高了你快感的阈值,这样在你再次卡关的时候,你就不会去想练级,而是寄希望于抽卡带来的实力暴涨。其二是破坏了玩家对于抽卡的概率认知,众所周知,抽卡的第一发往往是系统固定给的强力角色,或者是给新手提高了概率。这样玩家就难以把握抽卡的实际概率,假设游戏出ssr的概率是百分之一点五,但是开发者让玩家第一次十连一定有一个ssr,那么玩家对于ssr的爆率虽然能看到公示上面的百分之一点五,但是内心实际以为的爆率却是十分之一。这样就会导致玩家低估出ssr的氪金量,最后冲动消费。
可以看到,在这个世代我们熟悉的氪金抽卡手游的雏形基本已经出现,很多游戏虽然内容不多,但是就靠着联网+抽卡的模式却赚的盆满钵满。但是对于这些游戏的质疑也随之出现,本身就是个单机游戏为啥还要浪费我流量,氪金抽到了强力人物才发现游戏内容有限,没有啥好玩的等等。于是乎第三世代的游戏应运而生。
第三世代
首充+活动
虽然第二世代的游戏赚到了不少钱,但是游戏内容的单薄和高额氪金的不匹配导致了大量的怨言。平民玩家流失,大氪玩家也失去了游戏环境。第二世代的游戏本身出众的只是营销手段,随着玩家的成长,单纯靠这些手段已经越来越难以吸引到玩家了。一个越来越迫切的需求摆在了开发者的面前,可玩内容。
在单机时代,游戏内容不能扩展,游戏的可玩内容只要和游戏价格匹配,就不会受到什么非难。但是在手游里面,我花几万搞了一套神挡杀神佛挡杀佛的神装,却只能砍那几个怪物,这就让人憋气了。很多手游做成单机游戏的话,游戏流程连十个小时都撑不住,更不要说游戏内容越是单薄,游戏开发者就越喜欢加大养成难度了。而且就算养成难度再大,玩家玩到了毕业的级别也很容易流失,玩家都跑了谁还来氪金?
这时一个已经火了不知道多少年的游戏《舰队collection》成为了很好的模板。这个游戏不用我多加介绍,战舰拟人的风潮现在依然存在。那么这个游戏内容不单薄吗?实际上还是单薄,那么为什么舰like游戏却火了这么久呢?答案是两个字,活动。
舰like游戏里面平常抽卡和养成往往都不难,而养成完成之后也不担心角色无用武之地,丰富的活动给玩家提供了足够的可游玩内容,同时活动限定的建造内容也会吸引玩家进行氪金。最重要的是,和其他玩家一起肝活动,一起吐槽活动,逐渐形成了一种迥异与传统网游或者单机的独特游戏体验。游戏的同人文化也在这个时候逐渐发展壮大起来。
在这个世代,玩家的存留率变得更高,氪金欲望实际上也因为有更多玩同一个游戏的玩家的刺激而变强了。由于存留时间的变长,很多玩家也就愿意用一点氪金来改善自己的游戏体验,各种高性价比的首充也就随之普及开来。游戏体验整体上升,但是由于活动成为游戏的重要部分,运营对游戏的影响也开始展现,运营的一个智障操作毁了一个游戏的例子不胜枚举。
至于崩坏3
为什么聊崩坏三前面要铺垫这么多呢?因为在我看来,崩坏三在一开始是以一款第二世代的游戏为目标来进行设计的。最初版本虽然游戏内容并不算少,但是在没有明确的升级计划的情况下,数值策划在养成难度上做了非常苛刻的设置,实际上这真的在当时,尤其是游戏刚立项的时候,是非常正常的操作。但是随着市场环境的变化,米忽悠也发现这样一款游戏注定是要失败的,于是整个游戏的运营方式开始像第三世代的游戏进行转变。这一转变不要紧,发现前面的游戏构架留下的坑实在太大了,养成难度高,出活动简单了大佬嫌无聊,出难了新人打不过。3d动作RPG,帅不帅,酷不酷,想不想学?做个新角色,新怪物,新地图,甚至新武器都难的要死。逢年过节新武器新圣痕来一套吧,新的内容不要更新一点?制作上的压力可想而知。这次的夏季活动就是一例,2.4的活动,版本更新之时还没有做完,半个月之后才要开始。更不要说测试服的新角色在开测试服的时候还没有做完了。降低养成难度?老子当时氪金那么多养成的角色,你说贬值就贬值?老子不玩了,你去伺候你的新玩家吧。米忽悠能怎么办,都说玩家在吃屎,但是米忽悠自己就不难受吗?这种情况下把崩坏3的困境归结于玩法不够新颖,给开个所谓创新的药方,实在是太想当然了。