虽是良品,但不可细深思

2019/08/01208 浏览综合
说起来体验一款游戏如果想要做它的市场分析,就要等到放置三天后,不是说记忆有多深刻,而是能理性的面对这个游戏的短板和不足之处,如果被一时热血冲昏了头脑,那样写出的东西绝对有失公正。
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正如同我对于《宝石研物语:血缘之证》的分析一样。在刚拿到测试体验资格时,带着激动和期待的心情去体验《血缘之证》,体验得游戏内容被我无限倍的放大了观感,自然就是一路吹捧,结果却有些赞誉过高的感觉。不过冷静下来看问题,还是很能发现问题的关键性的。
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既然说到不足,就应该提一下短板问题,木桶的储水量是由短板组成的,就算是再精良的UI界面和美工,一但游戏出现了短板都是致死的残局。
首先要提到的就是两极分化性,虽然很多人可以选择劳逸结合的方式把冒险解密和休闲集卡交替着玩,但是冷静下来想,更多的是冲着游戏的一部分游戏性来的,例如崩三的秃子们就算是饿死,也极少有人去去玩植物大战僵尸。同理喜欢冒险解密的玩家,对于《双子小镇》可能就不是那么的感冒,而《双子小镇》的玩家,绝大多数可能并不看好《血缘之证》,这样的一个恶性循环甚至会导致两边互相不对眼,引起内部矛盾。
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在着,《血缘之证》从现在已经推出的模式来看实在是太少,甚至可以说是一个未完成品,理由有三。
第一,游戏内容过于单调,解密内容不是很突出。虽然主打烧脑解密作品,但是就我目前来看,还是考验反应和操作的地方居多,可以说烧脑的地方屈指可数,完全没有达到预计的效果。
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第二,游戏内容待拓展,如果是主打一个冒险解密类的游戏,特别是手游上,那么到了后期难免会出现单调性,如果内容过少,又会显得很敷衍。如何把握一个度,转换出新的玩法和剧情是《血缘之证》要仔细考虑的问题。
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第三,也是最为重要的短板,其实可以说是木桶的底也不为过。
当初《宝石研物语》给人最大的印象就是“掀裙子”,时至今日很多不了解《宝石研物语》的人在听到《血缘之证》推出,第一想法也是“啊,掀裙子那个游戏又有新操作了?”
当想象与现实之间的落差太大时,退出也就成为了最佳选项。这或许是一场玩家流失的风险。
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虽然转变观感或许有些难度,但是敲定一个属于自己的独特模式才是《宝石研物语》最应该做出的事情,作为一款游戏需要有自己的灵魂所在,虽然多方面扩展或许会有新的流量涌入,但是也不是一个长久的办法,想要培养固定的用户群,还是要找到自己的方向。
零零散散的说了一通,其实重点也不是说前景就像我说的那样,更多时候需要的还是一个话题量,但是就《血缘之证》来看,实在是找不到什么引爆话题的点,不像是“阿米驴”那样搞得圈外人都会玩梗。如果想要一个话题,还是应该找几个点,发掘出独特的魅力,这样才会更加有话题性。
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