《未定事件簿》二测试玩repo+推测+意见汇总

更新时间2019/12/151141 浏览BUG反馈
阅读前注意:
1. 本文仅为个人观点,不排除受制于个人经历、理解等原因导致内容有所偏颇,欢迎大家基于理性进行友好讨论与交流。
2. 本人角色喜爱倾向:陆景和>左然>莫弈>夏彦,不排除在文章中对角色评价有所偏好,但我将尽可能保证客观,亦欢迎别家太太进行友好讨论与补充。
3. 本文内容涉及大量主线、卡牌故事剧透,不喜者勿入。
4. 本人仅为二测玩家,之前未参加任何内测。本文将以二测内容为核心展开讨论,会引入极少量的前期版本内容。后者参考内测玩家留下的影像资料,不排除误读可能性。
5. 本文所有推测均以二测版本内容为准,不排除游戏制作方(米哈游)对基本设定、世界观、故事情节等进行修改,从而推翻本文的推测。请读者以正式游戏内容为准。
6. 感谢特邀执笔 @增函数sawako 支持。
7. 最后祝愿《未定事件簿》游戏大麦(x
一、主线
1. 故事延续性
二测目前主线剧情更新四章,明线暗线都很清晰。
明线:女主加入一个名为 NXX 的(民间?)调查组织,与四名男主相互配合,处理未名市内发生而未解决的异常案件。这些事件被收入一个大型数据档案,其名为「未定事件簿」。
暗线(目前):未名市异常案件激增的原因。「海奥森保健品公司倒卖管制化学品」事件是目前的调查突破口。
这个故事背景可以推测,未来故事大概率会以单元剧的形式出现,但也能在独立事件中穿插暗线的线索。「未定事件簿」就类似《夏目友人帐》中无限的「友人帐」,一份签名对应一个相对独立的故事,但部分可以解锁暗线——玲子奶奶的故事。这种结构还能避免某款游戏出现的所谓男主「资源不均」的情况,因为不同故事本身相对独立,只要一个故事指定一名同行人即可,不会因为实现「资源均衡」而强制在主线天降其他男主,从而打乱主线逻辑等令人唏嘘的操作。(意有所指x)
未定现阶段的故事架构我认为是比较稳妥的,可兼顾卡牌故事的碎片化和主线故事的连贯性。我认为官方后续能稳扎稳打,紧紧抓住偏现实主义的总体基调,把这两个线索、特别是暗线讲清楚,把法治正义与人情感性的矛盾讲得深入人心,我就能看的很开心很满足。点名表扬主线第三章鬼父喂药篇。
坚定推进故事主线非常重要。有些失败的乙女游戏,往往会为了迎合市场变化、或迫于业绩压力,在主线中塞入大量新设定,导致游戏世界观膨胀失控。这样既会失去一批最早入坑的老玩家,新玩家入坑后看剧情也一头雾水,难以沉淀成固定玩家。例如fgo、刀剑乱舞等寿命较长的手游,一大原因就是故事主线始终如一,没有吃书、战斗力过分膨胀、天降设定等情况。fgo是先有一个7章大结局,然后基于世界观重开一个新篇章。这些案例希望能对未定的故事延续性有所启发。
总体来说,目前二测主线故事我玩得很开心,对未来保持故事质量亦持乐观态度。表扬!官方真的不要脑抽,给未定故事线加许多喜闻乐见的魔幻元素!会水土不服的!
2. 推理/搜证/庭审
这是未定游戏的亮点(甚至我不想说之一),亦是构成游戏可玩性的关键要素。但是我认为推理要素、谜题设置过于简单无脑,有些失望。
我不否认作为一款女性向游戏,未定的核心终究是人物卡牌、配音与互动,推理要素只能居于其次。但是未定与其他女性向游戏最大、最明显的不同,恰恰是推理要素而不是人设。并且无论玩家是倾向于泡男人、还是倾向于读故事,推理搜证要素是未定游戏吸引玩家的一块试金石、敲门砖,在现今国内女性向手游市场上可以说是独一无二。
个人建议对推理、搜证、庭审环节可设置自选难易度,让玩家自由选择。喜欢解密元素的玩家可以选择较高难度,搜证时可不显示线索标识与文字提示、限制搜证点击次数等,既提高搜证可玩性,我觉得制作成本亦不会太高。喜欢人物互动、推主线,或者对解密比较困难的玩家可以选择较低难度,就像现在版本一样。这样可以较好保留解谜要素的可玩性,亦不与其他元素发生冲突,还能兼顾不同玩家需求。
3. 战斗系统
战斗系统为意料之中、情理之中的卡牌叠数据,我对此也没有意见、可以接受。
小建议:请在新人教程和后续游戏中重点写明属性相克、展示影像、技能等系统,至少我是花了不少时间才摸清三属性相克关系,展示影像和技能更是现在还一头雾水。
二、UI
未定的 UI 总体感觉中规中矩,但不够吸引人,个人希望契合游戏偏未来的设定再优化一下。尤其卡牌界面、抽卡展示实在太丑了,卡牌升星提示也是暴力的在卡面上贴大字,说实话有种玩1990-2000时期的日本乙女游戏的复古感(大雾)。
个人认为的操作优化:
1. 批量处理:尤其在卡牌、个人详情等界面增加更多互动手势,提高批量处理效率,实现快速切换。例如通过左右滑动直接切换不同的卡牌或分支界面。最无语的是「最佳搭档」,更改卡牌竟然还要一张一张的卸下卡牌再设置新牌,这种操作实在效率太低了。
2. 兑换所:兑换所切换界面的操作逻辑很奇怪。我一般在「好友」处收集友谊徽章后进入「兑换所」兑换材料,兑换后返回时,一般逻辑是返回到「好友」界面,但实际却是「其他」。概括来说,玩家逻辑是从代币获取点进入相应兑换所,那么返回应该还是到代币获取点,「友谊徽章」对应「好友」、「城市纪念币」对应「马拉松」、「时光缓存」对应抽卡,而不是莫名其妙的转到「其他」。但如果从「其他」进入「兑换所」,那么返回至「其他」是逻辑通顺的。个人建议可以单独设置一个「兑换所」进行所有代币的兑换,但是各个代币获取点可以设置相应兑换点的单独通道,这两条分支之间没必要合在一起。
3. 背包、图鉴:「背包」为材料,「图鉴」为影像,这些内容逻辑上是与卡牌在一起的,我实在搞不懂为什么要从「我的影像」分离,单独设置两个独立版块,还把他们放在「其他」这个标签下。这样我经常找不到背包和图鉴,因为我实在想不到他们会在「其他」标签下。个人建议放在「我的影像」下,或者干脆与卡牌、抽卡同级。
4. 进化材料「滤镜」的设计希望再调整,使1.2.3区别更大、更显而易见,我自己经常会把1级滤镜和2级滤镜搞混。
三、人物
* 本章爆字数,兼顾个人反馈、考据、推测、建议等(俗称白日梦与裹脚布),请斟酌阅读。
* 大量剧透。
* 文风突然生草注意。
目前玩下来,总体印象如下。(原作者@增函数sawako,本人作梗支持)
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总体而言,我认为人物塑造综合素质最好的是陆景和,左然其次,这两人目前没有特别大的槽点。夏彦和莫弈有不少值得讨论的点,重点细说。
1. 左然&陆景和
我认为这两位角色的塑造目前是比较稳的,没有特别明显的硬伤。相对来说,陆景和的喜闻乐见因素太多,人设标签一个个拎出来也是战斗力超高:霸总、年下、狼狗奶狗混合双打x、艺术气息,目前属性相互糅合的也很不错。未来陆景和人设的发展空间也很大,霸总高岭后的孤独、保护「朋友」的执著、从事艺术活动时透露出的忧郁与感性(与陆总高星卡「共情」属性较多也相对应)等,是个全方位都不容易踩雷区的角色。所以我认为陆景和的人设综合素质最高,ooc隐患最低,且吸引新粉的能力是最强的。只要官方不要脑抽,可以在很长一段时间持续吸引玩家并固定下来。
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↑ 这种对待心上人的别扭与笨拙,返璞归真臭弟弟!
左然是个成熟、踏实、社会责任感强的正派律师,交际处事表现出强大年长风范,情感表达笨拙但不至于呆傻,兼具微量傲娇成分,也是个稳扎稳打的六边形战士。只是左然的属性与陆景和相比稍显平庸,但是一个长期相处下逐渐积累好感的后发型选手,是个适合结婚白头偕老的男人x
未来我认为左然在主线剧情推动上会比其他男主起到更大作用,因为根据目前剧情,夏彦线更多在围绕女主的行动中展开剧情,而他自己的独立调查几乎很少着笔;莫弈作为心理医生,在大多数异常事件中都是偏后勤工作,很少直接参与事件调查,更多是照顾涉案人(精神病人)、科普PUA、介绍恶趣味小短片x等等,未来个人发展大概率是挖掘他的个人故事;陆景和的人设倒是更容易让自己成为事件的被害人,并且和印集团的信息还没揭开,很可能与主线有千丝万缕的关系,此时陆景和就更可能是当事人而不是调查者,甚至会有立场对立的可能性。只有左然的背景最普通(陆总超级富豪、莫弈疑似异国贵族、夏彦父母科研人员失踪中,左然只说父母「工作很忙」、由聂然老师照顾)、性格最老实、无任何背后势力的人,以他的视角推动主线发展是最方便的。
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↑ 就因为你这样,所以才会被大家讨厌啊.jpg
2. 夏彦
我觉得夏彦的人设可以用四字完全概括:金毛败犬(大草)。
这个角色身上插满了近乎所有的败犬标签:金毛、幼驯染、从小就对女主有好感、阳光开朗靠谱(目前无黑化)的大好少年、害羞脸红至今没有表白。若不是夏彦是未定钦定四大男主之一,官方强制撤销他的败犬光环,否则这种人设放到一般作品中,妈耶这支股票绝对能赔得你倾家荡产。(x
不过,夏彦人设还有一个致命伤:角色死亡。在个人线,夏彦第一章就明确说明了死亡flag——「乐观估计,我还能有三年时间。」
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↑ 米哈游你真狠啊。
官方必须要在后续剧情中妥善解决这个死亡flag,否则后果会非常严重。如果夏彦最终死亡,岂不是玩家抽到的夏彦sr、ssr最后都成了遗照?夏彦粉丝肯定不会同意的。
我猜测有以下几个解决方案:
1)在时间流动相对模糊的游戏中,无限「延长」夏彦的死期,类似于《名侦探柯南》中永远是小学一年级的柯南。——这个方法其实没有从根本上解决问题,只是消极回避。这会在玩家心中永远留下一个心结,成为夏彦人设的一个地雷,只需某个契机就能引爆,引发一系列意想不到的问题。
2)吃书。正式开服时将夏彦的flag删掉,大家就当无事发生。——……好吧。(机械)
3)机械天降设定。例如和印药业毫无征兆的研制出一种新药,夏彦的病一下子治好了,大家就当无事发生。——可能部分玩家觉得没问题,但我个人相当厌恶这种开挂设定,亦与故事的现实基调完全不符。
4)在细节上有所回旋。
其实原文并没有写夏彦寿命减少的病因是什么,只写了「医生开了止疼药」,说明这种病因伴随着强烈的剧痛,且目前没有医治方法。
一种可能是某种绝症。但是介于夏彦目前行动、思维等身体机能与正常人无异,这种推测其实是很难成立。不排除官方会设定一个虚构的疾病,患者平时与正常人无异,最后突然暴毙什么的(x),且这依旧无法回避治愈和死亡问题。
我个人更倾向于另一种可能——中毒。第一,中毒必然有解药,而在没有毒药样本的情况下,外界确实很难单独研制解药,那夏彦只能先依靠止疼药缓解疼痛,而无法根治。第二,夏彦体内的毒很可能与暗线「海奥森」、甚至最终boss有关,那么夏彦突然返回未名市、开始调查「真相」的行为就有了更加名正言顺的理由,因为他本人就是游戏核心事件旋涡中央的当事人之一。这既符合夏彦四大男主之一的配置,在调查过程中获得线索,最终拿到解药、解毒成功、摘除死亡flag,这一切都能迎刃而解了。
5)「反正米哈游没觉得玩家能玩三年。」——靠,有道理。那当我没说。
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目前剧情总体而言,除了死亡flag,个人认为夏彦相比于其他角色来说存在感真的太弱了。人物设定既没有十分吸引人的点,埋的伏笔还没有推进,伏笔本身其实也包含风险性,我认为这些是文案在后期需要调整的问题。
3. 莫弈(特邀执笔:@增函数sawako)
莫弈的本职工作是心理医生,接受过良好教育,学识深厚,智商极高。
从最表层的吸引力来看,这个人优雅、自信、精致,遇事从容。在观察力方面极度敏锐,短时接触便能把人看穿,第二章环顾一眼案发现场便对真相了然于心。爱好上,他在文学、艺术、电影和音乐方面有相当高的素养,在马术上还有着极高的造诣。
不管是个人剧情还是主线调查,他说话总是意有所指,擅长透过现象看本质,说出一些超出事件表征的总结或者感言(职业病×)。他具有强烈的批判意识,对社会现实有自己独到的深刻理解,在评价一些事时总是隔着一定距离俯瞰世间,言语中带有超然讽刺的意味。在四个男性角色中是独特的担当,发言的书面化程度之高有时接近诗歌和戏剧。
似乎是目前看过剧本最多的人。他是序章亦真亦幻、梦境跃迁的旁观人,也是催眠的施行者(妖娆的红色眼影十分抢戏)。迷雾森林的匣中钥匙、剥蚀成女主泣颜的画像和法律公正的墓前花束,这些关键意象串联起各男主的故事情节关键点,或许也暗示了未来故事进入承、转阶段时他们各自的心结/需要越过的坎。此处,游戏演出充分发挥了米哈游的实力,甚至给人一种玩《层层恐惧》的精神分析推理惊悚游戏的新鲜刺激感。整个画面流程音画配合非常具有代入性,在叙事上颇有警幻仙子带宝玉游太虚幻境读判词的巧妙感。
再深入挖掘的话,会展露出某种侵略性与危险性,是腹黑控人群的福音,具有违背观众的意志蛊惑人心的某种魔性。在二测第二章初莫弈正式和女主见面的时候就让女主不省人事地把自己交代了个透,颇具神棍神秘主义气息。这一段若从伏笔和女主的最终命运看,都很像是电影《沉默的羔羊》的intertextuality,年轻的女主受上司之托去拜访一位能看穿一切来访者的心理医生,临行前被告诫对方不是简单的人物,除了公事什么都别透露,而实际见面的过程心理医生却彻底主导了双方会话的权力磁场,并取得了想从女主角身上套出的一切。
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↑电影《沉默的羔羊》克劳福德初派女主史黛琳会见汉尼拔 v.s. 《未定事件簿》左然初派女主会见莫弈
官方重画了书房初见CG,将莫弈的表情在场景中合理化,比起一测也和文案更匹配,其次新增了女主离开时莫弈一脸玩味地与左然通话的CG,仿佛在酝酿着将不知情女主也卷进去的计划。在对女主的考验、是否要放任她经历风雨这一方面,比起保守的左然要激进许多,也是两人目前的矛盾所在。与小陆总的关系比较微妙,名义上是师生,实际上(双方)对对方嫌弃地不行,想要赶对方走时会用迷之心态和口吻说出「小孩子就是粘人」。
推测可能具有反社会人格,不同女主角相处的时候是个没什么感情的人,虽然不是完全没有感情,但几乎没有执念,是游离于普通人类之外的状态,就算涉及自己的安危也比较漠然。无所谓信仰或者敬畏,更大的关注点是人和事物本身有趣与否。还拥有日式ACG人物里独特的愉悦气息——即,把快乐建立在某些人的痛苦上,譬如指尖温度剧情里恶趣味安利电影(这里是褒义),以及咫尺远近终幕对朱蔓人格的言语激怒和威慑。
他笃信自己的作为,为了达到目的,手段无所谓,不畏惧在刀尖上行走。咫尺远近里,为了引出病人朱蔓的第三人格,放任女主和游离在觉醒边缘的朱蔓见面,为女主挡刀也是计划内。终幕时黑吃黑,三言两语便能引起朱蔓第三人格病娇「姐姐」暴走,体现出「能制伏怪物的只有恶魔」的以恶制恶,仿佛他是程序正义无法制裁罪恶,便对罪恶处以私刑的刽子手。因此连朱蔓的第三个人格都称他为「疯子」。
「总有一天,你会从那个高高在上的地方掉下来、跌入尘埃,过得比我还要痛苦百倍!」
「是吗,我会很期待,你说的那一天来临。」
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今后莫弈的个人看点,正如官博文案说的,是「一直作为局外人旁观众生喜怒悲欢」如何「沦陷入局」。这关乎莫弈在NXX调查组的身份,也关乎莫弈在主线中的作用。
根据乙女游戏应该创作尽量多元的角色人物来满足不同女性群体的喜好这一原则,《未定事件簿》四个可攻略对象每个人身上都具有了不仅仅一个元素,采取的是1+1大于2的人设策略。(例如陆景和综合了年下和总裁的要素)作为神秘役,莫弈的卖点在于神秘,出场的篇幅和对于玩家全盘呈现的程度也会受限于神秘,在游戏前期,研究这个类型的人物总是雾里看花,实属正常。
1. 最佳卡牌剧情「虚妄之泪」
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↑ 虚妄之泪卡面(大草
接下来说说诸多个人剧情中,对于莫弈人物深处的探查极为重要、讨论点也较多的虚妄之泪剧情。
莫弈在笑。
——不,或许我不该称那为笑容。
那只是单纯的调动肌肉,堆砌而成的表情而已,我看不到任何与笑容相符的感情。
关于莫弈在虚妄之泪的失态,我倾向于并不是由于共情力的缺失,而是来自于成长环境中遭受到的排斥孤立以及长年累月的职业诉求。
其一,绅士游戏揭开他出身的一角,暗示他是架空王国「斯沃尔特」贵族和异国平民的后裔,自小于各方面都是无可比拟的优秀,因而招来其他没品贵族的嫉妒、记恨与霸凌,过于习惯凭借实力反击回去,自然在此过程中对人类的恶意、傲慢和鲁莽了熟于心,轻蔑于无谓的相互倾轧。莫弈十分克制,这是富有尊严和教养的一种体现,没品如Rognar,这种人总是利用一切机会表达和发泄他们的欲望,而真正软弱的人才会屈从于血统带来的虚荣。虽然绅士游戏故事中,R挑事的情节本身十分老套,然而写这个故事,就「用陪衬品对照出莫弈的人格,且部分引出他的成长背景和过去」的目的,是基本完成了。
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↑ 第一次看到这剧情真的是晴天霹雳,不过的确,土生土长的社会主义青年是不可能像莫弈这样的性格。靠我说服了我自己(x
其二,作为心理医生,他透过行为健康的表征观察着自己的病人,关注着人的异化,以及这背后透析出来的后现代社会弊病。灰暗而压抑的办公室,突然离世的鲜活生命,平静又迟钝的悲哀。人心若能悉数转换成6G网络云端的科研数据,或者报告单白纸黑字的术语和概念,被人钻研透彻,被转换成学界业界的知识烂熟于心,那么依旧要被质问的是,高度数据化的世间为何还有这么多的无常、反复和流离失所?
正如演员结束深度入戏的表演、尚未从虚构人物中抽离出来,就不得不接着和导演讲戏一般,莫弈在女主面前无可奈何地自哂,自己将刚逝世的人作为案例分析的习惯是那么熟练且习以为常。认知纵然可以随着时间推移被精心地修饰,然而却比事实更依赖情感的质地。
心理学研究人心灵的病灶,是科学对于确定性的永远追逐。确诊心中的病症使人们从恐惧、疑惑、混沌中解放,但也是一件沉重且复杂的话题,涉及法律、人性、社会、道德观念等种种矛盾,个人往往无能为力。所以,莫弈伤怀天才小提琴少女的故事,感叹即使自己是犯罪心理分析的专家,在协助侦破案件方面经验丰富,却又经常感到某种无法挽回的无力。未来女主亦会在接触案件过程中体会更多人性纠葛,从而感受这种情感并与之产生共鸣。届时女主成为莫弈心灵栖居的一个短暂场域,或许只有通过无言的相互环抱,才能剥蚀世俗的厚茧、翻过试图救赎的孤勇、积年累月的倦怠,把双方最柔软的部分暴露在外。
「谢谢。」
这短短的两个字,却让我觉得重逾千钧。
——如果这么做能帮到你的话。
原本想说的话哽在喉头,不知道该如何开口……我不想让莫弈觉得我是在怜悯他。
廖一梅的话剧作品中有一句词是「吸引女性最简单也是最好的方式是给她们讲你痛苦的过去」,这个道理在塑造很多有着黑暗面的男性角色上屡试不爽。
这一段极度细腻的描写紧扣人心,我十分心水,因为双方都足够克制。有个叫做界面(interface)的物理学概念,意思是两个异质物体相衔接的区域。同样,我在这一段中看到了双方 innermost 与 exterior 之间的界面,它是一种隐匿的保护层。
一个人的内心真实不是靠近就可以理解的现成之物,同理心某种程度上也只是一个渐进线,有时好心者言语繁盛,却无法抵达内心。无言是语言,动作是语言,不变亦是语言,我看到了人心之慎,对于这种保护层的尊重和分寸感。人足够宽广、强大和丰富,不以满足自我为目的,反而会在恰到好处的地方却步。
这也是我喜欢看未定一些出彩单元剧的原因。在国产女性游戏市场中,这些故事难得用现实主义笔调,重点关注对人性的关怀。我不排除这些想法亦和个人口味有关,但只是这些朴素、诚挚、走心的东西,读完却有着宏大、沉着与隽永的美。在探案过程中,自己的情感在他人故事中得到延展,融入故事并产生共鸣,最终能够追求一些更高的东西就更好了。
也许这就是恋爱冒险的本质,所谓剧本撰写「如何打动人心」,说易不易,说难不难。
玩法新意、市场先驱之类高瞻远瞩的东西,其他内测玩家和攻略组的意见都比较成熟了。我和基友聊了许多,拜托她整理了我们俩的看法一起发表。毕竟经过学院和社会毒打的人都懂,养鸡场每天下蛋的母鸡很多,但是突然要你下个创新型的蛋,这很难。我的个人看法是,既然主打恋爱和推理,索性就朝着这两个方向做到极致。
2. Live2D 运用——「破壁」
最后必须要提到的是Live2D设计深得我心。
不像有些游戏的live2d空有失重与虚浮感,缺乏「定性」和力学方向的体现,未定事件簿很多卡牌做得精准、灵动,是真的把人物做「活」了。每一处动态都是为了辅助卡牌的一个重心(或重氛围的营造,或重场景动态变化,或重情绪和叙事的转变),与剧情相辅相成,一气呵成。
还是拿虚妄之泪举例。莫弈的瞳孔朝向和眼神变化经历了四个阶段。其中令人惊讶的是第三个阶段,因为它甚至于达到了「画外眼神」,使角色直接凝视玩家,从而打破玩家和游戏角色「隔着一个屏幕」的舒适区。
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「画外」即影视语言或者游戏场景中,某个信息单元仅仅呈现给观众(玩家),而非呈现给剧中的角色。如横版格斗游戏中的血槽,或者手游中直接对话玩家的新手教程,这些与玩家互动的信息界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出现在游戏视窗上。不过乙女游戏、视觉小说比较特殊,它兼具第一人称、第三人称叙述角度的交替,玩家与女主人公又是两位一体,所以「画外」的出现意味着玩家与游戏主人公的割裂。
如图,莫弈睨视的对象是玩家,而他眼睛看向哪里、如何看、带有什么情绪看却成了女主人公的盲区。上一秒还是客观镜头,下一秒则通过live2D的技术实现了角色眼神的「画外」,强制把玩家拉到和角色同一场域对视,好似让玩家「不慎跌入游戏画面中」,又突然返回客观镜头。画内-画外-画外的方式也很像戏剧表演中独白的舞台呈现效果,突然切换至只留一处聚光灯,光源自角色头顶向下照射,方便角色独白让观剧者听见的技法。不仅仅第三阶段一瞬间与玩家的视线捕捉,第二阶段狡黠的暗中打量,明明是画面中被慰藉的一方,却掌控着双方情绪涌动的节奏。其人尚未交心,其心不可捉摸。
PS:这段本质上是因巧合造成了出其不意的「画外」效果,但不失为游戏的一个研究方向。
四、总结
我们已经一滴都不剩了。言尽至此,米忽悠游戏开服gkd!
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