谈谈玩了半天后的感觉,也提几个建议吧。
2020/04/11748 浏览建议反馈
崩三战双人形都尝试了,其实虽然有很大程度的相似点(实际上也就是act和三人小队),但其实内容差距还是挺大的,没什么可比性。但看到很多评价都是带着这俩对比的,我也就提一嘴吧。
人形觉醒打击感差的一批,但应该是可以修的,打击感说到底就是个表现手法,击中停顿、屏幕抖动、特效、音效全加强一遍,把怪的受击反馈夸张一点,再把人物那平滑得不得了的动作稍微调整调整做得有点跌宕起伏的感觉。打击感想做到顶级有难度,但混个及格分就这些手法够用了。其实战双和崩三也是很依赖特效塑造打击感的,很多人认为特效到了光污染的地步。但特效不足的话,打击感确实就要花更多心思弥补。
考虑到人形的闪避居然不能取消普攻后摇,再加上做打击感最基础的方式都没怎么用,我怀疑制作组其实没什么act经验……估计玩都没玩过几款act。
人形这一测另外的问题还有新手引导做得差,删档测试还没什么福利,看了半天动画进游戏了就仨r,半天攒不出个十连来,打起来了还要忍受打击感的问题,口碑崩的原因是多方面的。相比之下崩三现在福利不用说了,战双前期也会有很多黑卡可以抽抽抽,还有一个自选s。这样新手才能有一个角色来投入资源,新手也不傻,明知道手上拿这个r肯定不乐意花资源养,不养的话刷图打本就困难,刷图都困难后续养成更是遥遥无期……这是个恶性循环,没几个新手能忍受这种不佳的体验。
不过动画放手游里也算水平很不错了,有心好好做的话上述毛病也能改,毕竟还没公测,还有机会。
动作系统方面,崩三怎么说呢,限制于手机平台,按键就那么几个,想做传统的act空间很小,内容就容易枯燥,后期割草反复刷刷刷是难以避免的。战双的随机发球凑三消应该是制作组意识到这一点做出的创新,但有些太随机了,其实这是个反硬核的路子。所以战双的一些高难本总是要反复凹球,影响体验。
从这个方面来看其实人形的技能链设计也是可圈可点,有研究连招的空间,也避免了按键过多影响手机操作。不过这方面还有更成熟的影之刃系列要出新作,我比较看好影之刃。其实手机act这个类别里我觉得动作系统创新做的最好的是苍翼之刃,可惜早就凉了。
总的来看,优点有那么两三个,但不是核心玩法上的优点,或者它的优势有别的竞争者做得更好。缺点这一测看来非常严重,但也不是没有弥补的余地。以后到底能做成什么样子现在感觉还不好说,观望观望吧。
提一些建议。除了打击感的优化以外,有一些基础层面的设定也需要更改,比如说各种动作的优先级,技能能取消普攻动作,闪避能取消技能和普攻的动作,爆气和大招能取消闪避、技能和普攻的动作,这是几乎所有act都屡试不爽的套路,我不晓得为什么人形里闪避连普攻后摇都取消不了……这方面没必要标新立异,又或者制作组真的不了解act游戏的一些通用做法?
还有,技能之间的衔接窗口时间应该放宽松一些,我也是个act老玩家了,初始角色的空连我居然经常衔接不上……如果所有角色都这样的话,真的对于玩家来说很不友好,手速是硬性条件,手速低不是短期能练出来的东西,所以大部分游戏一般不会考验玩家极限手速。
新手引导和福利真的要用点心,比如选择几个泛用性高的ssr让玩家自选一个,这是前期留住玩家的关键,而且真的不会对你们的流水造成负面影响,真的,愿意充钱的玩家不会因为有了一个ssr就抠得不愿意再充钱,不愿意充钱的玩家你这么抠人家早弃坑了……要先留住人,人数永远是一个游戏发展的基础。
暂时就想到这么多,当然,先优化打击感是最主要的。