为什么《魂之刃》正式上线后会不尽人意?(希望官方来看一下)
2019/08/03861 浏览综合
(以下是长篇大论,但都是中肯的话语,缺乏耐心的朋友请移步文末)
初次知道这款游戏大约是三年前,那时候国产手游市场刚刚开始复兴,优秀的手游逐渐如雨后春笋般出现,魂之刃的测试版是当时也还算有想法的一个。
当时的测试版虽然流程非常短,画面也比现在糟糕一些,但展现出来的思路是比较好的。那个试玩版给了两个场景,每个场景都不算大,但起码有独立场景的感觉,场景内可互动、破坏的各种设计也算是有诚意,场景之间的衔接也很自然,而且两个连贯的场景才算作一关。战斗方面和目前的正式版接近,但手感要轻很多,也没有这么多限制,QTE虽然是锦上添花但也没有什么刻意感,总体是款让人期待的游戏。
然而三年后我再见到这款游戏的时候,我的心立刻凉透了。
三年前的试玩版,即使放在现在的手游市场也算是可圈可点,因为完全向老战神学习的手游确实不多,当年的试玩版是学习得比较好的,即使制作略显粗糙,依然瑕不掩瑜。而现在的正式版,和手游市场内很多ARPG没有大的差距。
不夸张的说,我感觉这三年,制作组是用来自毁城墙的:
1,今年发布第一个试玩版时我就在反馈,本来可以组合成一个连贯关卡的几个场景非要拆分成五个独立关卡,这不仅导致每一个关卡的内容都相对贫乏,而且导致了整体的体验有强烈的割裂感。本就是一段连贯的冒险,而且中间也没有返回休整这样的事,为什么能硬生生拆成五节?这样安排之下,每一关的节奏根本做不到张弛有度,反而会很突兀很刻意。战点的安排不能说不自然,但每一关的流程根本没有特色,玩家根本体会不到任何关卡设计上的乐趣,只是跟着简单的流程往下走。
2,游戏模式方面,《魂之刃》是学习老战神的。老战神的乐趣在于招式组合、新武器的获得与掌握、令人印象深刻的流程体验以及大气磅礴的演出。三年前的测试版能勉强体会到其中的一些,大致思路是有在好好学习战神的。而正式版,实际上一个都没有学习到。流程问题刚才已经说了,割裂严重的关卡设计根本无法让人体会到乐趣与整体感。新武器的获得与掌握,老战神还能算是一款ACT,《魂之刃》则是彻头彻尾的ARPG,而且装备的数据差距相当之大,获得装备带来的绝不是新鲜感,因为它们只提供数值。招式组合方面,实际上玩到后面会发现,平砍和连招的意义不大,都是为了技能做铺垫。最后一点是演出效果,《魂之刃》的QTE与配音堪称败笔,前者把流畅的打斗动作强行加入停顿,为了配合手势而设计了奇怪的QTE动作;后者使得我根本不想看剧情,一切出现配音的内容我都想跳过,因为配音严重出戏,让人根本无法体会到剧情想表现的氛围,甚至导致人设非常别扭。(QTE方面,可以参照《一人之下》的手游,那款游戏的QTE打斗相当有气势,令人热血沸腾)
总结:
实际上,《魂之刃》不受待见,根本原因是游戏质量不佳,素质不高而导致了一系列问题。一方面,无论是敌人设计还是角色技能设计,都存在大量问题;另一方面,目前《魂之刃》的整体关卡流程甚至不如一些F2P的联网手游,因为它几乎没能从战神身上学到任何优点。说句不好听的,很多人都认为不花钱都能玩到比它更好玩的手游。三年前你们想实现的,在这三年内几乎被抛弃殆尽。制作人原先的思路,几乎没有得到任何保留,整个游戏和三年前你们想做出来的东西完全不同。为何《魂之刃》会面目全非?我个人认为,开发者自己也不确定想做出什么样的游戏,更没能坚持自己最初的想法。在一次次听取玩家意见之中,《魂之刃》终究失去了它应有的样貌。