【建议】有则改之,无则加勉。一些游戏的前车之鉴。
2019/12/16204 浏览反馈
我又来写建议了,上次的建议在这里【建议】深吸一口气,来提一些建议(战斗、野外探险)
这次,我来讲讲营运、游戏后期内容相关的建议。好吧,与其说建议,还不如说是注意事项。希望双生视界,有则改之,无则加勉。纯粹原创、手打,望支持。
案例一:国服《白猫计划》
白猫起始很火的,人设可爱,战斗能单手操作,内容养成还算丰富。可是,国服还是挂了。国服比日服晚推出,却“白发人送黑发人”,为何会这样呢??
在我看来,原因是两个问题的综合:
1、抽卡难,抽武器难
2、国服有竞技场、副卡等订制内容
国服的白猫计划每维护一次,更新一次内容,玩家就会少掉一分。为什么?因为它主打就是角色,每几期就会有比以前好上一个档次、且设计得更萌更美的角色出现。如果抽不到,那种伤心欲绝几乎无解。有人会问,那日服为何比国服要活得久呢?因为,日服出现了一个现象,每当出现好上一个档次的全新角色时,如果抽不到,大量玩家就会创建全新的帐号,直至拥有她。为啥国服不行?因为,国服比日本多了很多内容,比如竞技场、副卡系统。这些多的内容会导致一个问题,你的养成成本远比日服大得多,一旦玩家花了那么多精力在上面,再要舍弃几乎是不可能的。于是矛盾出现了,一边不想舍弃,一边却又抽不到。国服相比日本,多出了那么多订制新内容,反而使得它比日服更早一步踏进墓地。当然,还有PVP一直很难平衡等问题,但是,我相信上面的是主因。
白猫抽到一个心仪的角色不仅概率坑爹,有时候,一个角色还需要专武才能发挥“完全体”的实力。那么,这就更加坑爹了。
游戏运营之后,能否吸引新鲜血液真的很重要。白猫计划的每几轮出强上一档次的角色的策略,其实对新人非常友好。他们会认为即使比其他人晚了那么多,但拿到了强力角色已经是非常大的一个进度追赶。可惜的是,国服《白猫计划》在中后期,几乎没有多少新鲜血液加入了,而每维护一波,由于抽卡抽武器坑爹就会有若干人弃坑。哪怕后期出了非常不错的类似远征等内容,也实在无法挽救。
类似白猫的这种问题,其实在一些游戏里很常见。比如:永远的七日之都\一拳超人等等。这里拿七日之都举例吧。它将角色\武器放在一个卡池里抽,一开始还没有保底,这就已经劝退一波人了。然而,它的养成点——武器系统,是到了骇人的夸张地步,我这么说吧,有些运营了两三年的游戏,都不一定有他的武器系统那么复杂坑爹。这里不细说了,有兴趣的可以去了解一波。我只能说,它现在还活着,一是因为其游戏品质确实还可以,二加了保底,武器也改成了全员共享。但我要说,至今它仍旧不温不火,就是它和白猫犯了一样的大忌。抽不到满意角色,养成内容又无法割舍,结果就是流失。
案例二:克鲁赛德战记
克鲁赛德战记至今仍还活着,还有一部分粉丝仍在上面奋斗着,所以,以下说的,不一定是其出问题的地方,而是其做得不够的地方。
克鲁赛德的最大特点是,三人成组,这个组合可以非常丰富,丰富到,即使我有一些角色抽不到,但抽到的角色总能组合出一些不错的队伍。除了PVP也是常有不平衡,经常有新角色霸榜的情况外。其余情况几乎都能应付。再加上,他是像素风,外贸协会的人几乎是看不上这款游戏的,抽卡的强烈欲望因此又掉下去了一成。所以即使他养成非常丰富,抽卡的几率也不怎么好看,但它没有白猫和七日之都的那种致命问题。
但它确实也是在一日接一日的衰退。其核心问题,其制作者都清楚,还做过一期漫画自己吐槽自己。那就是:我的角色费了那么大的力气,终于养成起来了,然后呢……除了一个世界BOSS以及每次活动的排行榜之外,越来越多的玩家发现,我在玩的,怎么全在养养养。眼见养到头了,官方一个新版本下来,继续有了养成点。只在劳作,不见收获,简单来说就是这个问题。很多人都提了一些在线组队的游戏内容,但可能高估了研发实力,甚至研发还砍掉了BUG多到暴的大乱斗,使本来炫耀内容不足的他,少了更多的玩家间互动\挑战内容。
我在克鲁赛德上花的时间\精力应该是所有手游里最多的(花钱最多的是七日之都,那个该死的卡池和武器养成……),离开的时候甚至还有些不习惯,因为几乎成为平时日常的内容,一下子没了心里都空落落的。下回来几回,但发现,这个问题似乎永远都不会解决,最终还是咬牙弃了。
案例三:执剑之刻\魂器学院
这两个游戏的研发都有一个相同特点:小作坊。于是,也都有了一个相同的缺点:长草期太长了。长到让人无聊弃坑。同时,至今为止,两者在活动时的游戏内容,也并不是那种让人眼前一亮的东西,所以如果有人现在还在玩这两款游戏,我这边打包票,他们迟早会因为长期长草而荒废一些日常,而只要有几天没做日常,流失的可能性就来了。
说到这里,我要表扬七日之都的活动。几乎都是一个个FLASH小游戏,机制还是全新的,甚至还有一些完全不依赖其战斗系统的,对新手非常友好。我印象最深的,也是我比较喜欢的活动是赛龙舟。我简单介绍一下,供双生视界的策划参考参考:
1玩家可以和NPC比赛划龙舟。你会发现每个角色针对此活动都有三个属性对应:力量\技巧\幸运。分别对应一开始的初速度\双倍条的长短(越长越容易按到)\速度加倍的效率。于是,你可以组出一些队伍和NPC比赛,完成每日的一些任务。此活动一出,任何交流平台上都有了火热话题,哪个组合厉害啊,哪个属性堆高会有意外收获啊。完成日常并不难,但也不是随便玩玩就能过的。仅此一项就已经是不错的活动了。
2但这个活动最有意思的地方,不在这里。而在于,每天都会有固定时段的纯NPC之间的比赛。赛前会把几支队伍的参数、胜败情况告诉你,然后大家加注哪支队伍驘。比赛开始了,满天飞的弹幕让我一度以为在看什么B站上的新番呢。什么“猫猫队加油!!”“学院队,五连胜啊!!!”非常有气氛,非常热闹。奖励的东西其实挺一般的,但这活动几乎玩家一片称赞。
事后想想,这个活动有玩家自己操作的东西,但与战斗无关,新人都能好好享受;又能聚起玩家,又有良好的氛围。与端午节又非常契合。综上原因,它是我玩手游以来,印象较好的活动之一。真的,相比下来,执剑\魂器的活动……都是米田工啊……
本来还想再打一些字的,比如,最近引人笑的战双(但人家的品质还是不错的,尤其是战斗机制,还是比较推荐大家去试下的),又比如,一开始就死了的猎人\超能百分百等等,属于抓不住游戏重点,又有很多体验面的不足的(这一类实在有太多游戏了,在数值设计上几乎都是些换皮游戏,氪金要氪重金)。感觉双生没啥可以参考的,也就不一一详说了。
今天就随便水到这里吧。