关于钢弹的防御,以及能否有闪避
修改于2021/06/22371 浏览综合
翻了下往日所发的动态,才发现早已经有过类似的诉求,只不过在用钢蛋打过真幻境后才发现,图里的无力感只有多没有少。

由于我的号修罗之力只有百修,所以没有投入在移速上,走路慢是慢了点,还算能躲技能。
吗?
躲不了,有的技能以钢弹原生移速来说,不翻倍都躲不了,点名大天狗的超级火焰雨。
这个超级火焰雨不仅下降速度奇快、自带追踪、频率极高、无视举盾,而且在陨石雨下完的结尾,还会有一次瞄准角色的、范围巨大的、实体挡路且同样无视举盾的陨石坠机,以包围之势砸向玩家。这么一套高硬直攻势下来,就是老板开肾上腺素都有翻车风险,更不用说钢弹这个极度笨重的无闪避角色。
由于近来几次游戏以这一幕体验最深,类似沙漠女郎堆集火秒人、阴阳弓箭手放女鬼拖脚步遛狗这种情况,就不深入讨论了。
而每当这个时候,一个巨大的疑惑总会涌上脑海——面对强大的攻势,钢弹的举盾和纸糊没有任何区别,而且还自带减移速的debuff,举着盾反而还可能要吃足全套的伤害直接被秒,那问题来了,这个盾设计出来的思路是不是有那么点问题?再进一步,钢弹这个角色在这么个游戏环境下却没有一个闪避系统,这个角色的机制是不是有所欠缺?
和奥莉做出来就被秒的炮台飞鱼、同样无闪避的机器人技能相互衬托,真可谓是真幻境天狗(+机器人boss+沙漠女郎堆)面前的两大难兄难妹。
可奥莉好歹有翻滚+闪避壺的邪道玩法作为应付手段,钢弹又有没有类似的应付手段呢?
没有,除非把怪秒了跳阶段也算一种应付手段。
现在,又到了老生常谈的、我作为玩家给出我个人方案的时间:给钢弹安排个闪避;或者全面提高举盾的实用性,比如长按举盾时移动,钢弹会进入冲锋冲刺的霸体减伤奔跑状态,奔跑可转向。
可以看出官方一开始设计战魂这款游戏,由于担心角色性能对平衡的影响,对于角色设计有着几近极端的保守。这种保守在真幻境出来以前、在游戏的前期,都是偏向于良性的设计。但是真幻境的出现如同架上一个放大镜,很明显的把一些角色的缺点和缺陷放大了出来,钢弹的无闪避是一个,奥莉的零件是一个。
当然,这篇文章的本意是为了抬而不是为了削,希望抬高钢弹性能的考虑,才是这篇文章的目的,而不是让钢弹的性能依然孱弱,然后把boss削得毫无威胁,这样的改动会显得过于没劲。
真幻境的boss有威胁才有挑战的刺激;角色能与boss见招拆招才有游玩的乐趣;一超多强才有多元的选择,把boss削成老年人和角色一起跳广场舞;或者让boss单方面欺凌老年人角色/角色单方面碾压boss,这都不是很好的体验。