为什么鬼泣手游的手感这么差?带你深入了解动作游戏中“指令”
修改于2021/06/23437 浏览综合
好的手感 虚的东西 难以琢磨,但坏的手感 千奇百怪 但都能说出个所以然来
当玩家掌握游戏中常用的元素后,按照一定节奏打出combo但结果却产生偏差,便是最容易解释但在手游中广泛存在的情况
是什么造成了手游公认的手感差?
举个例子
我们在所有地方都快速输入两次平a

鬼泣5输出一次平a动作

dmc和手游输出两次平a
看得出来,dmc和手游在第一次平a动作中再次输入平a,将会在动作结束后执行,这个过程则成为预输入。而鬼泣5在平a状态中没有这个过程
因为运作机理的不同,我们先将鬼泣5放放,试着将讨论范围缩小到同有平a预输入的dmc和手游中
似乎看着一样的操作,当我们加入b(即快速输入aab)连招时,他们的输出状态是什么

两次平a (b无效)

平a 上挑b (第二次a无效)
差别是什么?
在连击中,可能会误触或心急不小心多输入一次平a,由于犯错往往不可避免,多数游戏并不希望这种误输入对玩家游玩过程造成偏差,都会将最有可能是误输入的指令“无效化”
或者说玩家输入了4次平a,但在动作进行到第三刀时立刻输入闪避希望以此躲避来临的攻击,但却按照预输入队列中的顺序,砍下了第四刀才进行闪避 我们将这种情况叫做“指令残留”
而这种情况的修补方法不叫“闪避取消动作[动作优先级]”,而是“高级指令复写低级指令[指令优先级]”
而如今官方修复了闪避在指令中的级别,但其他指令呢?【索引1】