关于水系的个人见解

2021/06/24364 浏览综合
水系的共鸣加的是受治疗效果,注意,是“受治疗”,就好比医生治人,治得快不是因为医生手艺好,是因为医生和病人是熟人ˏ₍•ɞ•₎ˎ
不过也确实,改成“造成治疗效果”就显得只针对几个人,而把水系彻底定位为辅。
但目前为止水系共鸣仍然没有非常大的用途
首先,应该没人贪这点治疗量,血量是有上限的,再怎么治,超过上限的治疗量就多余了,把人从残血治到满血确实是辅助该有的能力,但事实上一个两W血的班尼特开大每秒回复就两三千,再塞个辅助,只需要负担剩下的25%,是不是有点大材小用,显得多余了
其次,治疗的前提是受伤,目前免伤的办法还是有很多的,走位,套盾,岩系造物,温迪起飞...直接硬上受击会有打断和硬直导致输出效率变低,不如套盾。而且把怪干掉或者直接打断同样不会受伤。
再然,这不是有花酿鸡吗...这不带回血的辅问题也不大呀
TapTap
综上所述,水目前是一个非常尴尬的地位,凑双水加成蛮高的,但是用不上。
那怎么解决的,没有需求那就创造需求
可以出一些可以直接越过护盾打血条的怪,通俗来讲,真伤,不过这样容易动摇钟老爷子的地位,胡桃玩家可能要哭,这么整并不好
也可以出那种“玩命”的角色,烧血,大量烧血,还得是像雪山严寒一样不受护盾影响的烧血,然后赋予角色高伤,像是明日方舟的煌?
像是:开启技能后会逐步提升伤害加成,掉血量也会相应提升。不会自动取消
这样的话确实创造了治疗量的需求,而且圣遗物歪上生命就没有那么头疼了,毕竟多活一会伤害就再高一点
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