阿尔法测试的反馈

修改于2021/06/2635 浏览反馈
搬运自己的评论
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写了超多,估计不再更新了(没啥时间接着玩),有兴趣的慢慢看吧。第一次写长评,有问题请见谅。另外评论请讲礼貌,人身攻击等传统意义上不文明不必说,过于情绪化的表达和无根据的论断,包括阴阳怪气等等无缘由膈应人的内容和表达方式,在我这里属于不礼貌。我不介意把别人扔下的“不礼貌”原样奉还。
错别字已经懒得改了
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关于bug
没有遇到包括下载速度和登录异常在内的系统bug,大概是我登录选的时间玩的人少?
游戏中的bug还得多玩几局才能确定,目前疑似的bug只有一个关于攻击生效和护盾的判定:密林生成的护盾抵挡攻击有时候会判定攻击无效,但是辅助技“护盾”抵挡伤害有时候又判定攻击生效。
我对护盾抵挡的判断是,结算点数伤害时在无其他效果情况下结算为0点。
我对攻击是否生效的判断主要是根据是否触发云绝技能来判断攻击生效与否。换言之,这是一个对云绝来说可能存在的bug。
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角色强度与平衡性
个人玩的多的零毁,对面十局里头9局云绝1局霍星,完全没有通过对战熟悉更多角色的可能性。有一次受不了ban了云绝,于是连着3局霍星,第4局弹出匹配时长预计2min。。。。
对局体验就零毁而言,同为滚雪球爆发的角色,感觉和云绝相比弱势不止一点。主要云绝的攻击只需要判定成功(未撞刀且未被防御)就可以开始滚雪球,而零毁攻击必须命中(结算点数伤害不为零);零毁爆发后会立即进入真空期,而云绝几乎没有这个困扰,可以进行持续性的小爆发。并且,零毁的爆发是要放弃防御和复数攻击为代价,加上零毁残血爆发的ex,使得零毁几乎只能选择在最后一滴血时扔出单攻击去强行反杀,而单攻太容易被挡住了。
这种差距的直接提现就是,只有遇到比较有优势的环境时零毁才能撑久一点(只是久一点,还不一定能赢)(而且我玩零毁从来都是带再生强撑一局)。
个人对云绝的角色理解来自于对手,因为遇到太多了。。。。这个角色强在一旦判定成功一次就可以开始滚雪球,且雪球一滚起来就是不间断的爆发。由于通常情况开局只能放两张牌,不可能做到全防御,因此对抗云绝唯一的解决方案变成了:用空白对她的防御,不论用什么方法挡下攻击,然后刀她;对于云绝攻防放在一起的情况,就必须用防御去接那一下(为什么下面说),在其他判定区域攻击。这就使得对抗一个总把攻防一起出的云绝变成了一个纯概率事件。而一旦一次没挡住云绝的攻击,云绝的四象就会变成极其麻烦的东西,四象攻击命中一次性两点伤害往往使她在回合结算时优胜,并且可以进一步减少她手牌中的“无”,一旦叠出八卦那么基本可以持续性的爆发,防御哪里够用哦。。。
在此基础上,云绝的补给在顺风局提供了更强的爆发,被压制时提供了良好的启动条件;相比之下零毁的补给技能,虽然也提供容错,但是那张卡触发要求3层蓄力,使得这个技能对零毁滚雪球的启动没有帮助,顺风条件下甚至会限制他的爆发。
霍星,核心策略是以攻代守(毕竟没有防御卡)。ex在滚雪球成功的条件下那种机制理论无敌,但是弱点也很明显,一旦攻击打不中那就完蛋。和云绝相比,同样具有滚雪球连续爆发的特性;但霍星容错率更低,哪怕算上唤醒和置换也不容易触发ex;甚至可以说霍星压根不是滚雪球,她没有积累的过程,只有“是否清空无”的差别。选霍星就已经算得上是豪赌了,攻击最多空两次,否则基本gg。不过,霍星的机制在一定情况下对云绝有克制,使得在一整片云绝上分的环境下有了一定的优势。就总体对局效果而言还是不如云绝(至少我能用别人打赢)
总结,云绝真的该削了。。。。天梯前几名基本上是云绝霍星和龙女(对不起忘了叫啥)
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关于游戏机制与游戏性
总体而言角色技能太繁琐了,主要优化点是所谓的“术语”。几乎每个角色都有一个专用术语,这非常影响角色技能理解。建议统一基本术语,角色技能统一用基本术语阐释,采用点击术语后弹窗解释,可以极大的精简角色技能介绍。
关于评论到处都是的高级石头剪子布。。。这个不是无聊的原因。就概率博弈的角度石头剪子布是一个相当好的游戏,规则简单,如果进行策略演绎那就是诈与反诈的经典博弈(小伙伴们可以想象如果把一局猜拳的时长拉长到和逆境一回合差不多会有什么效果)。石头剪子布的本质是出拳的克制关系,而逆境保留了克制关系,同时将基本的出牌组合扩大到(10选2)*3*3=405种(假设出两张牌),加上环境和技能,极大的扩容基本组合数量。高级化简单甚至常见的小游戏使其烧脑其实是睡神飞工作室烧脑向游戏的一贯风格,倒是能接受。
问题是,这款游戏的受众到底是谁?对于睡神飞的老粉来说,这个游戏机制问题不算大,或者说能习惯;但对于更广泛的游戏爱好者而言,睡神飞一贯风格的机制真的太难了。。。游戏大体画风是能够吸引二次元玩家的,世界观要是深入研究创作完全可以吸引剧情党,机制框架有潜在的PVP+roguelite性质也能吸引一部分人,潜在受众如此宽泛,游戏机制不应该成为门槛。
我自己感觉到的一个问题是奇怪的判定。双攻遇上攻防的结算顺序,虽然不太碰的上但是真的得讲清楚。目前来看双攻会被防御挡住,然后对方的攻击会生效。也就是说防御优先级大于攻击。(这就是之前提到云绝的逃课打法)
然而有些特殊的攻击有破防,这就带来一个麻烦的问题:破防+攻击对上防御+攻击,谁先结算?破防是对上防御还是对上攻击?我放牌的顺序有没有影响?当破防对上的是防御,那么接下来还会不会同对方的攻击撞刀,之前/紧接着的攻击怎么结算?换言之,各种牌的优先级是什么样的?结算时是逐一结算还是配对结算?这直接影响到破防一方是否能造成伤害。具体的判定涉及不少程序的结算方式,我猜排查起来不容易,加油哦亲😏。
睡神飞烧脑向游戏一向的风格是简单的基本规则+其实不复杂的机制=复杂的策略,这回某种程度上延续了这一风格:基础规则确实是简单。问题在于机制并不明了,加上只有PVP有点单调。加上之前提到的游戏平衡问题。这就让人很难玩下去了。。。。
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游戏背景和美术
这个画风至少合格,零毁我能吹一年😏世界观OK,阵营关系设置为以合作共存为基础的对抗,这一点直接一颗🌟,这年头我是一下子想不起来哪个游戏的世界观是无反派的。角色故事暂时没看,甚至不知道有没有。。。战斗页面可以优化。不过这些也不是α测试的重点,就不深聊了~等以后23测再看。仅有一个可能做起来相对工作量小一点的建议,希望下次测试能看到结果:界面UI感觉和大世界观背景关系不大欸,这俩能不能有哪一个做下调整?最好是UI能改一改咯。
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总结
就首测的水平来说能说的过去,不过作为首测问题也很明显。最大的问题,α测试本意是通过测试发现战斗过程中的bug,但最终却基本变成对游戏机制的总体讨论,可以说没有起到应有的作用。不过问题早发现也可以进行相应的调整。个人还是觉得可以期待的~
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