小曹、策划看过来,请你们务必仔细看完!!!
2021/06/29793 浏览建议反馈
镇魂街:武神躯 被你们活活整成了先手躯,引发了99%镇魂将们的极大不满,是人性的扭曲,还是氪金的沦丧,究竟如何完美解决先手值的问题,鄙人有一些不成熟的建议,希望你们耐心看下去。
一款好的回合制游戏,是需要秉持着公平、策略以及可玩性。先手值的问题就已经严重打破了公平性,可以说让后手玩家毫无游戏体验。作为大家耳熟能详的口袋妖怪(精灵宝可梦),就算没玩过,也听过吧。这款于1996年由Game Freak和株式会社开发,任天堂发行的掌机游戏,为什么能持续25年之久而没衰败,从第一部的红绿蓝到去年的剑盾,MC平均分值能高达82.93分,销量更是没的说。就是因为他们有一套完善的回合机制、公平的竞技、以及玩家自行开发的多样性阵容,百花齐放而不是一家独大,才能留住玩家,达到经久不衰!
废话了那么多,来说点实际的,究竟该如何解决先手值问题,个人觉得可以参考口袋妖怪的特性,先手值可以保留,但它绝对不是能左右一场回合制比赛的关键性因素。
首先,这个游戏分为两类:寄灵人和守护灵,寄灵人可以召唤守护灵,而口袋妖怪只有精灵之间的对决,这是口袋妖怪无法比的一种全新模式。
其次,作为一款回合制游戏的pvp对决,那么就不能像跟AI战斗似的,我打你一拳,你踢我一脚,甚至你连踢我一脚的机会都没有,战斗就结束了。
修改方案
1.回合机制改为每个回合内,双方玩家均能操作,不再是后手傻傻的等待先手的制裁。
2.隐藏双方释放技能栏,让玩家通过自己对游戏的理解,产生“读”与“被读”的方式,大大增强游戏可玩性。
3.回合内时间增加为45s,让玩家有充分的时间排序自己的技能,和思考对方的技能,每回合的时间也不算太长,避免恶意挂机的人。
4.增加技能的先手度,比如单体防御技能或者群体防御技能先手度+3,这样哪怕对面先手释放技能,后手也能从容应对。攻击型技能同样也可以增加先手度,对应的攻击力会相应的降低,仅限于残血收割。
5.被控制的寄灵人或者守护灵,取消🚫释放技能的标记,让驱散技能能发挥它应有的作用。我的意思并不是被控住还能正常释放技能,是仅仅能被玩家操作允许释放技能,但是如果没有被驱散或者解控的话,还是一样不能正常释放技能,而且会占用技能释放栏。
6.先手值的作用仅仅只是用于谁先攻击,而不再是作为回合制游戏里的决胜砝码!
7.所有的技能最好是能改为两套,可以借鉴毒奶粉(DNF)的技能机制,pvp一套,pve一套。
最后我想说我确实借鉴或者说抄袭了宝可梦里的机制,但是如果你们有更好的解决先手值问题的方案,请你们一定要告知小曹和策划!
关于其他的平衡性调整,咱们下个帖子见,拜了个拜~
