游戏改进,玩家建议讨论贴。

2021/06/30175 浏览建议反馈
本来是给官方建议的但是超出字数了(눈_눈),有点困我也不改成几个建议反复发了。主要是想要讨论一下如何改进游戏的一些系统和细节,来更好的获得游戏体验。我的意见是让摩尔庄园向社交性,休闲性的生活类方面靠拢,既可以有热闹的交流,也有独自肝任务日常治愈休闲的细节。
以下是原文没修改太困了~( ̄▽ ̄~)~
现在开服有段时间了,我发现小镇和身边的人,都开始逐渐退游了。小镇以前的管理说是太费时间,和重复性高,动力不足。我从开服到现在,总结了下面的原因与建议。客服大大一定要读完,拜托了。
首先最重要的是社交,王者经久不衰的原因就是因为他的社交性很强。他让人与人很好的联系沟通。
我感觉摩尔庄园的特产对于人之间的联系太弱了。因为这几个特产都不是优势菜品,而且特产鱼和菜都可以从别的地方获取比如导游获取完全够用。我们可以建立鱼塘系统的鱼苗培育,要不鱼塘就只能钓河童了,而且河童出现了泛滥了,钓鱼的欲望在降低。鱼苗由特产鱼塘产特产鱼苗可以好友之间交换。鱼食可以用菜品在饲料机里合成,这样就也解决了菜品时长长的菜品大量剩余,也改善了钓鱼欲望的衰弱期,也可以出鱼缸的装饰,也可以丰富每个鱼的作用,现在很多鱼用处太小了。鱼饵可以用特产菜和其他菜丰富,让每个菜用处得到发挥。养的鱼可以,提高拉姆的研究程度,拉姆的作用也该提高了,研究程度高可以提高鱼饵和解锁特殊鱼饵(由菜品和特色菜等合成)提高对某鱼的钓率。鱼苗的交换系统,必须要减少范围,好友可以交换但要限制,二在区内建设市场,让人可以在因为交易而赶到一起。交易时可以加上动作动画,增加交流比如可爱的特色动作,小爪子选买等。后续可以提高鱼的流通价值,来提高市场需求,让人来交易沟通,其中一定要降低肝度防止工作室的脚本,打肝度时间差来破坏市场。说起肝度来了,这个肝度重复性太高了比如说做菜,要想有大量摩尔豆就要去重复去做菜的过程,因为优势菜品集中在一两个上,所以从收集材料,到做菜的过程重复性偏高了。而且这么多菜种类也用不到啊,所以我建议,限季,限场地,限活动,减少无用的出现可以减少菜的增多,减少复杂性也可以增添用户对于下一天的期待其中一定要简单休闲的去做,这是生活类游戏的优势,要让我们感到轻松快乐。一过程,要减少,比如种菜我服了为什么自动化农具这么难弄,之前用手种重复性和浪费时间我不说了。一定要记得让总体游戏时间控制到40分钟的基本物资和经验,剧情,活动基础(比如跑图剧情和收集特殊物资)的日常肝度,甚至要更少的时间,还有2小时以内的持续价值的获取,比如可以弄更多的基础物资。剩下的有更多时间的用户交给装饰家园,和互动小游戏,对小游戏这是灵魂,这个你们很熟,我不多说了一定要快的让小游戏取代剧情摩尔,剧情可以但兴趣吸引太弱了。回到减少过程环节,要减少过程,但也要让人易懂,也要感到有趣。我们可以增添比如自动收菜,会有每次改变的动画和字幕,提高期待的过程也减少了收菜环节,前提是要让自动化农具和其他方面的工具,后续的出现比如可以雇佣好友,和其他人的拉姆厨师,降低肝度,增添可爱的拉姆动作。还有采集,增添浆果也算采集,伐木林改为林场,可以种浆果。汤米那除了建筑也弄个矿场。这样丰富玩法的同时降低了重复的肝度,也可以弄树种,和增添好友交互。减少的过程的动画可以弄成明信片,风格有深沉的油画可以用来季节种子的收割,温暖的摩尔合照用在小镇和邻居之间的互动,还有风景照等等用到各个系统中。还有小细节彩蛋,我小时候玩奥比岛的时候最喜欢点点那些可以动的东西虽然只是扫把动一下,水喷一下但是总是满足了我的好奇欲,这样也可以将联动广告藏在呐做的可爱一点既可以宣传也可以满足我们有时像孩子一样的好奇。好了不说了该睡觉了,对了一定要帮我反馈,拜托了。我是小米服的,叫滑稽。(・ω< )★
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