关于氪金点和游戏的引力

2021/07/01369 浏览综合
我把新版本这些天玩下来的感受从氪金层面大致描述下。
1.卡池角色更新过度受限于自身的企划。一款收集育成类游戏核心氪金点就是角色卡池,卡池的更新和氪金吸引指数要高过其他购买选项。但是剑刻的卡池更新受限于剧情,剧情里没有或者没安排的角色是不会进卡池的;而市面上很多这类游戏会先出角色,主线剧情或活动剧情里偶尔出现该角色的场景对话。也就是先列角色类别设计角色,后设计剧情流程。当然也可以一起设计,但是一般实装会根据活动来。活动和角色的策划设计受限受限于剧情的策划设计,导致角色更新和氪金点更新滞后。
2.剑刻的核心氪金点的跟进比不上周边氪金点。剑刻的周边氪金点例如家具这类在其他育成类游戏大都是免费代币购买的选项,却成为了剑刻在活动冷滞期的氪点,其实这对想要长期玩这款游戏但是不想在角色外氪金的玩家来说是不友好的,长此以往可能会成为核心玩家流失的一个原因。虽然和外服是一个物价,但是很多因为游戏核心玩法入坑的玩家会对这类氪金选项比较失望。其实家具这类的设计确实需要成本,并和人物角色设计都是在一条产线上的。当然付费虚拟周边也算是一个尝试,但游戏行业已经不是蓝海,很多观念已经既定。
3.氪金随机卷的问题。这只是一个建议,就是把128的SSR随机券变成自选SSR,或者在旁边加个等价格的自选SSR,相信每个人都会去买那张自选的╭(╯ε╰)╮ ,流水分分钟爆炸。
4
8