一人血书——战棋游戏改进建议

修改于2020/05/31394 浏览反馈
给丹尼尔打call
《诸神皇冠》定位为战棋游戏,对比几款游戏,说说我的看法。
小时候玩过一款《三国志群英传》,大概是95年出的,还有《火焰纹章系列》,《诸神皇冠》把我拉回到了童年,很怀念。但是,一段时间玩下来,我怎么觉得之前特别老的游戏的ai智商都比《诸神皇冠》里的要高的多。丹尼尔一定要考虑优化一下ai的智商的算法。
现在ai基本上就是就近原则,因此很容易就会被玩家卡位放风筝(尤其是有草丛和环境坚韧物件的话)。举个例子,在枯木堡的防御围城战里面,左下角的ai瞪大了眼睛看到了一个木栅栏过不去,非要死磕在城堡下面,最后等着玩家来收人头,那么我觉得这个无脑就近原则在这个人类已经下棋下不过计算机的时代显得有点太低智了。前一阵子火的《骑马与砍杀2》里面的酒馆下棋,个人觉得设计的就很不错,玩家不费点心思还真的下不过电脑。
其次,从玩家的感受角度,玩家们一定是更喜欢更灵活有挑战有难度的ai,但是!难度不是一味地加强数值,只靠增强数值是达不到限制玩家的作用的,高等级的电脑玩家互秒只会增加游戏枯燥无味的肝度,并且让游戏失去了战棋本身的魅力。
几个角度给丹尼尔提出建议:
1.无脑就近原则一定要改掉,这样会出现排长队的ai,很容易被玩家一个一个收掉,可以考虑前置位有占位ai可决定是否绕远路来接近目标。
2.其次是优先血量低的仇恨目标也应该改改,应该综合防御,格挡率,血量,可造成打击伤害(优先击杀脆皮输出),占位来考量。
3.ai移动顺序,ai移动顺序一直很迷,有的时候后排ai先移动,但是被前置位卡位,所以就只能原地空过一回合,前排ai后移动,就会与后排ai拉开距离,那么就很容易被玩家逐个击破。(在竞技场中特别常见)。
4.引入预订套路,可以给ai设计几种套路,遇到什么队用什么套路。比如玩家是法师队,那么ai怎样走位能最有效地打击法师,对面有装备屠戮弓,应该集中火力先干掉屠戮弓等等,进一步提高ai灵活度。
丹尼尔们能开发游戏,想必这类的下棋类的算法早在大学阶段早已谙熟于心,这样设计,那么论坛里面就会多很多研究ai下棋套路的帖子了。
@丹尼尔[嗒啦啦2_经验+3][嗒啦啦2_经验+3][嗒啦啦2_经验+3]
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