给游戏策划的建议(以前发的被吞了,再发一遍))
修改于2023/05/30588 浏览综合
昨天又一次的在玩游戏的过程中睡着了。我已经不记得多少次了,最催眠的是踢馆,然后是挑战心魔,真的枯燥无味,又不得不做。还有自由模式的无间塔,魔君模式的各种任务碰都不想碰,不过,这两个问题不大,不做也没关系,不像踢馆和挑战心魔关系着巨大收益。
最近BUG也有点多,BUG多那多半是程序员的工作量超出他的承受能力了,对程序员来说,最轻松的的是修改自己的代码,把已有的稳定的代码稍作变动就变成一个新东西,困难的是开发新代码,跟改已有代码的工作量不是一个概念,更麻烦的是改别人的代码,你都不知道什么时候会产生bug,老实说,贵公司的开发团队是不是换人了?被策划无休止的新想法逼走了?希望贵公司认清自己的力量极限,不要干出超出自己能力范围的事情,下面我提的建议,真正要做起来,工作量很大,即使真的采纳了,也请量力而行。
回归正题, 我建议你们的精力不要集中在做剧情上。我国的单机游戏玩家似乎很喜欢玩剧情。什么仙剑,轩辕剑之类,一谈起来,就是剧情怎么样怎么样,但是这些游戏的重玩率有多少呢?能超过10遍吗?我是单机老玩家,二十年前玩仙剑,但到现在为止仙剑之类只玩过几遍,同时期出的金庸群侠传却玩过几十遍,至于金庸群侠传的MOD,直到今天也经久不衰,各种MOD加在一起玩过几百遍吧。为啥?剧情看过一遍就没新鲜感了。而游戏性却经久不衰。看看那些玩了二十多年,仍然还有很多玩家在玩的游戏,比如暗黑2,有剧情吗?有那么多任务让你做吗?不过是耐玩性好而已。
暗黑2也是刷刷刷,很多玩家都刷吐了。但人家是在刷几千遍后吐的,你游是在刷几十遍后吐的,这两个有本质区别。
所以重点应该是加强耐玩性。
一、首先, 刷的过程中要有随机性和适量的危机感。金庸群侠传有个MOD,名字我就不说了,免得说我打广告,该游戏20多年前的画质,剧情简单,没有垃圾任务,作者四年不更新了。但是一年前我进玩家群发现游戏群依旧火爆,玩家天天在讨论玩法。一个重要的原因就是该游戏的最高难度时时刻刻存在的危机感。难度越高,NPC攻击越高,打进度条越狠,但防御没有提高。也就是说到了最高难度,不能让NPC打你,打一下,还能抢救,打两下基本玩完。但相反,我方攻击伤害也随难度增高而增高 。你所要做的就是探索轻功和攻击力之间的平衡,让你的每个人都能按顺序出手,打完一轮能打残敌人。然而就算你对游戏非常熟悉了,也有一定翻车的概率。这个概率并不高,在玩家接收范围内。
二、如果强迫玩家花几个小时玩一个东西,那么在这个过程中每一个阶段都要有奖励,奖励要适中 ,而且还得有随机性。就像走迷宫,走错路了,也能捡到一个宝箱,让你不那么枯燥。不要告诉我你们踢馆也有奖励,踢馆得的传家宝跟垃圾差不多。 我随便决斗一个NPC,得到的东西就比你这传家宝高了,踢馆是为了可以每月收租,每月收租的目的是从张少那里买东西,张少那里的东西才是玩家真正在乎的东西。然而在这之前,踢四十个馆,都没有奖励。就像你设计一个巨大的迷宫,让玩家在里面重复的走走走,走几个小时,走错了,也捡不到任何宝箱,就是走。能不被抱怨吗?
三、很大一部分玩家会为了追求完美而玩游戏。装备中应该加入奢侈品。奢侈品,不是生活必需品。特点是没它也能活,有它能**。目前贵游的装备越完美越厉害,完美的装备秒杀其他玩家,这个属于必需品,并不是奢侈品。以暗黑2为例,暗黑2的地狱很难,但你只要在噩梦难度的BOSS那刷个几十遍基本就能凑齐打通地狱的资本,但有一些传说中的装备爆率非常低,比如风之力,有的玩家刷半年就为追求这个东西,这个东西真正拥有了,比你刷几天得到的装备强多少呢?强的有限,如果PK,这个东西不会影响平衡,不是非它非他不可。但是有它就是能**,用起来就是舒服。
说到这里你们可能没明白我的真正意思,简单来说,你们游戏是需要反复肝的。肝的时间越久就越厉害。这是条正比例上升线条。能不能让玩家肝一段时间就能跟大佬们扳扳手腕,有一定几率赢。肝帝大佬们只是有优势,继续肝下去,这个优势会扩大,但是扩大的不明显。拉动大佬们继续肝的动力,是凑到完美的装备,词条,技能等奢侈品。
四、你游戏是玩配置的,什么样的技能,配什么样的天赋,配什么样的装备才最强?玩家天天讨论,但这个讨论很快就会盖棺定论,比如,之前都说太极最强,丐帮垃圾什么的……然后你游不断的推出新人物,蓝凤凰,酒馆徒弟等,现在蓝凤凰又是最强,增伤就是一切,徒弟我还没试过,说不定又是一个破坏平衡的东西。 你们似乎从来不考虑平衡,只是不断的搞新东西,强迫玩家不断的学习,适应你的新东西。
平衡是什么?我们为什么要平衡。平衡简单来说就是维持游戏玩法的多样性,讨论十个门派的顶级配置,比只讨论一种擂台的顶级配置有意思的多。
暗黑2一个有七个人物,每个人物都有三四种玩法,所以它才能让玩家玩那么久。你们十几个门派,却只有1种玩法,靠着更改一些游戏机制,增加一些新人物,隔段时间换一种玩法,但还是一种玩法。为什么?玩丐帮的在擂台上被武当打的一头包,丐帮这个门派就失去了意义。玩棍的一棍子就能秒人,拳法单点攻击最强这个设定就失去了意义。之前拼命的设计出这些东西,之后又让这些东西失去意义,何苦呢?
当然,单机有单机的天然优势,手游想维持平衡难的多。暗黑2有7个人物,每个人物有自己的玩法,那是因为他们不用互相Pk,玩家把一种玩法的各种配置搞到完美就心满意足了。但也不是没有办法维持手游的平衡,下面简单说几点我的想法
1、设计好每个门派的顶配,然后进行门派隔离 一个门派有自己的专属装备,只能这个门派的人穿,别人穿不了。有专属武功,只能这个门派学,其他不能学。
2、为门派打造专属的用武之地。之前的镇关奇侠中长生门占绝对优势,这点就很好,设立一个领域让各个门派有用武之地,在这个用武之地能得到特别的奖励。不必拼命挤一个擂台。
3、把门派赛做成真正的门派赛,别的门派进不来。现在的门派赛都是那几个大佬在赢,用的基本是蓝凤凰,张三丰热门人物。跟门派没什么关系,你这个门派还有什么意义?
4、 既然是玩配置的游戏,配置这东西还请保持点神秘,不要让玩家随便试。 还是举那个金庸MOD游戏的例子。它也是个玩配置的游戏。最后几关非常难,要打通,非得搞好配置才行。但是要完成一个配置要经历一个养成的过程。玩家每有一个想法,要打通一遍游戏才行,然后发现这配置行不行,行有成就感,不行再来。而你们游戏,玩家每有一种想法,在酒馆配置里改改武功,改改天赋就行,很快最佳配置试出来了,游戏寿命也快到头了。
5、把门派的养成的玩法搞成无穷无尽,说起无穷无尽,你们游戏目前只有锻造有这个属性,追求起来无穷无尽,这也是目前很多大佬还在玩锻造的原因。 之前的残章和秘籍参悟,不过昙花一现,很块就搞满了。尤其现在出了自动探索,残章和秘籍更容易了。我刚玩游戏的时候,资源非常少,残章也少,秘籍也少,然后我就玩丐帮,残章多了,秘籍到化境了。擂台马上就强了。但这个时期非常短暂,很快我所有的残章都齐了,秘籍都化境了,丐帮也可以扔了。为何不更聪明点,把这个过程放长一点呢?
就说这么多了。