对游戏总体总结

2021/07/09124 浏览综合
可以继续扩大使其合理规范不失基本游戏逻辑,做个开放世界的基本架构,届时可能会有趣很多人,当然,这里付出的成本经历也会提高,不过,覆巢之下,焉有完卵。因为很多玩家其实也只是抱着试试的心态玩一款游戏,当贫富差距大了又觉得这款游戏不合理退游,很多像页游吧,都是通过给新手高福利,或者老玩家回归福利留住他们,例:我印象里比较深刻的就是一念逍遥,它的运营模式滚雪球就很厉害前面未开放灵界的时候它就已经是氪金道场了,不过我玩的是内测服,他们的整个体系其实都有在这个开放灵界的阶段有修改,不过,到底是没意思是的,过于单一,不过最近开放仙魔修炼支线又火了。另外像漫漫仙途里那个关于悟道自吾功法的那个,其实可以用某些什么上古时候的某种物品、法则、道意后期可以以(棋道,杀伐成道,修仙成道)到了某个瓶颈就应该开放几条合理有趣的支线,过于单一犹似套用,不过是可以理解的,毕竟现处开发时。另外,像玩家修炼与那些历练中遇上的人或者野怪,与玩家的差别关系怎么才能与玩家的贴现修仙世界观更加完善。因为只是一款手游,所以,你们官方固定自己的模式是很正常的,我们也只能说提出游戏中的意见,但貌似又不能对游戏的机制理解做出干扰游戏开放的相关人员要看对玩家秉持的是一种怎样的态度,像鬼谷八荒吧,其实游戏做的不怎么样,更多的吧其实是他们的一个表决。说做就做,世界观都完善还是跟玩家又一定的关系,他们还是单机,不过更新这方面内容丰富,我都不知道它后期还会有什么有意思的改善,其实也是跟手游一念逍遥走的差不多,他们的更新变化都会直接影响人群使用的流量,每个人都在幻想什么时候能做到身临其境,比如前面我们的一个游戏阶段做好了,后期想把游戏经济这方面搞好,也是可以留住很多玩家,比如像网易的模式,他们游戏内部的交易系统是可以让物品升值保值的,但是有一个数量考核及对游戏的平衡构架的考虑。这需要很多人,与大量内测人员的使用后的感觉有关,我个人认为,可以通过部分意见相对合理且清冽的玩家以小组群接方式慢慢把意见向更高一层的讨论人员递交,因为有些人就是不合理,他不会去想对整个游戏构架整合这方面考虑,加之游戏阶段并没有条件支持他的想法,也是不可用,或暂时不可用,或者可用与对这方面发展的策略。像我提出其实是与游戏发展思路及玩家真正想要的大相径庭吧。还是看策划,真正的游戏是玩家,而游戏策划就像辅导作用,变现这款还在发展的游戏。而我们在一定的程度付出是给予你们开发成本,而游戏道具的保值是玩家寄放在游戏平台的金钱,就像一个加密货币的币圈,但是你们的管理又要求有一定的能力去控制。但是起码要玩家发自内心的去为你们投入资金,用资金去开发,留住人才。我们始终围绕着游戏二字。留人才用游戏的信仰也是可以留得住,现在这么多被游戏深深伤害的玩家还不是会信任下一个游戏。而是否能变现就是看策划,其次管理层要有对游戏的觉悟理解,像二次元群众的狂热,也是取决于信仰。不过,可以看出你们其实是相对稚气未脱,要么是资金短缺,要么只是想着做一款割韭菜游戏,其实屡见不鲜。你们缺少一个合理的方向,没有理清关联,做游戏就是着重于游戏二字,而不是说就奔着钱去,当然,能让人关注到,已经是莫大的困难,但是游戏有做到那般思路,人是会因为信仰给予你们,所以不要刻意用变现金钱的方式卖光自己的潜力,不是这样的。首先,要做好一个整体规划,这样就不用刻意的套用氪金模式去破坏游戏的平衡,页游就是通过缩短游戏保值的寿命去变现,虽然成功,但那也只是庞氏骗局,骗年龄段较小的儿童、青少年居多,还有些是对游戏有憧憬但对游戏本质理解不深入的成年人、中年人。因为游戏道具的保值寿命缩短,意味着游戏内经济圈被破坏,就跟疯狂印钞票一样,把氪金玩家的钱平摊给平民玩家,再以成就平民数量去给氪金玩家一个鞭策,这就是赶的死牛,不过你游戏做的好,根本不用这样做,完全可以让氪金的人氪金,但是不能全做到保值给氪金玩家一定的阻碍,可以很好的维护游戏平衡,当然,这种阻碍是平等的,只是氪金不能成为一切越是靠近临界点,阻碍越大,就是这么回事,其次还要根据玩家的个人做一个合理规划。 同样这条规划也适用于你们,你们想做好游戏,我们想玩认真做游戏的人创作出的游戏作品,相信自己,其实游戏也不是说不好,只是你没有足够吸引粉丝的题材,过于动漫卡通化,你可以稍微把产品的年龄段概念提上去,且优化棋盘环境,实在太丑了。作为一个合格的游戏公司,你们应该对标的是玩家为什么去玩这款游戏而且愿意为这款游戏花钱,第一就是用户量、第二就是产品的精致。第三就是游戏内容。你游戏内容不到位就是三分钟寿命。也不可能吸引真正的游戏爱好者群众。