本次测试的感受(长文预警)

2021/07/1822 浏览讨论
非常感谢能参与本次测试,写这个建议反馈的时候是开测的第六天,之所以没有在一开始就去反馈游戏体验是因为想尽可能的在全面的体验之后去做一个综合的反馈,那么接下来就是详细的体验。
首先,游戏核心玩法上比较大胆的选择了自己去做融合创新,其实单凭这点在我心目中好感分就已经不低了,毕竟现今的手游市场没有选择躺平套ip换皮而是去筚路蓝缕自己开发新的游戏类型真的就已经很值得称赞,虽然吃螃蟹的勇气是值得肯定的,但是这一部分即是游戏的立命之本却又是目前游戏体验的重灾区,我个人感觉小修小改无济于事急需大改,下面就我个人这几天的体验说一下自己感觉问题出在了哪。
游戏主打核心思路是战棋+肉鸽+养成,我在进入关卡后的战棋环节是几乎全程AFK的,唯独能够参与控制战局的就是一个人物大招的释放和战术支援系统,但是在非boss房这个能量积攒太慢几乎没有释放大招的机会,同样在非boss房这个战术支援系统几乎也起到不了什么决定性作用,不如开自动点数有了就放出去来的有用,而角色的技能又是战棋类的自动回蓝释放机制,这就导致了第一个很严重的问题出现:我在核心的战斗流程几乎没有参与感,其实这本身并不是什么很罕见的情况,市面上同样战斗环节AFK 的手游很多,但是这个问题再跟第二个问题一重合游戏体验就开始急剧下降,为了凸显游戏主打的肉鸽元素,包括主线在内的暗区,深渊,故障协议等玩法的关卡流程就长的一塌糊涂,主线还好,一般就一到两层,每层大约10-12个房间,需要战斗的房间大概有个4-7间左右,但是暗区,深渊和故障协议起步就是3层,就我个人来说除了在线路规划和函数选择,绝大部分时间都是盯着屏幕的重复AFK战斗,当重复战斗和较弱的玩家参与这两个点叠加在一起的时候,对于游戏体验的毁灭是降维程度的打击,尤其是获取碎片的故障协议,游戏鼓励玩家每天打通一遍可以获取双倍而且人物也做了等级和星级的同步,这点很好很贴心,但是故障协议的重复度和流程就长的令人发指,而且是靠肉鸽带来的随机性完全抵消不掉的那种,跟我几个参与了测试的朋友们沟通后都觉得以上两个问题真的很破坏游戏体验。
就以上这两个问题,我个人有一些拙见,但毕竟我也只是一个玩家不是游戏开发人员,只能是基于我的经验来给出一些建议,首先就流程来说做减法,减少主线和暗区的关卡流程和删去肉鸽系统,直接做成连贯的战斗,通主线2面,暗区3面,如有boss战就最后一面做成boss战即可,这样的好处在于控制关卡流程,降低重复战斗带来的乏味感,而且可以让玩家在体验剧情的过程中不会有太强的割裂感,便于情绪的递进,但是问题可能在于以现关卡的设置数在削减单个关卡的流程的情况下能否支撑起一章的体量。而肉鸽系统可以在深渊和故障协议里保存,这样即保留了核心玩法也比较符合世界观设定,但其中故障协议强烈建议改为可保存进度的周回本,即玩家通关一遍就可以领取全部奖励,可以将层数加到5层,其中每一层都设置一个储存点,玩家如果后面的通关失败也可以回到储存点重新开始,这样减少因为失败而造成的重复战斗。
至于玩家在战斗中参与感过少的问题得结合在人物的整体技能设计上一起解决,人物目前设计由一个主动一个被动一个大招组成,有部分人物没有大招,抛开被动技能,主动技能都是回cd自动释放,释放的时机,方向,目标选取都是ai自动逻辑实现的,是否可以让玩家决定释放的时机,方向和目标选取,这样可以让玩家在战斗流程更优参与感,但是随之而来的是战斗的节奏控制就又是一个问题了,而且总觉得战斗节奏不好而且感受不到技能反馈,你说是特效不好吧也不太对,所以这点我只是隐约觉得,但是没法阐述的很清楚所以只能说简单提一下没法展开谈。
比较大的问题说完了,接下来说一下剧情和设定方面的一些困惑,我是相对较浅的接触过一些少前的前作世界观和设定,所以这个游戏可以说是我对少前的一个全新剧情体验,剧情大体上是一个异世界归乡类王道剧情,而且是罕见的高维度向低维度穿越的那种,文本里虽说专业名词含量不低,但是整体没有谜语人的风格阅读体验还算不错,而且分了明线和暗线,从两种不同的视角分别阐述了一个故事,真的很喜欢这个设计了,但是设定上有些自洽性的问题,首先设定里每个扇区都是为了人类的某项工作或研究而设立的,那么从事该项工作或研究的人员必然是有控制权的,主角团在个个扇区内的故事对于扇区肯定是有影响的,扇区的现实世界管理人员就完全无动于衷?举个不是很恰当的例子,在未来的某一天你跟你的siri说:“siri麻烦你把报表给我整理一下我午休过后要。”然后此时主角团来到了你的手机里跟你的siri发生了一系列的故事,在你午休结束回来后发现你的手机管家也被卸载了,然后硬盘也被格式化了一半,你赶紧问:“siri发生了什么”此时你的手机回应了你:“siri被格式化了,现在是我小爱同学哒”,我觉得正常人此时除了去修手机应该没什么别的想法了,当然以上只是开个玩笑,但是可以感觉到的是这个线上的高度拟人的世界跟现实世界是有一定隔离的,起码是有一定自己的独立运转的能力的,但是为什么会有隔离和独立运作的能力,这是设定要完善的。再说剧情,好的剧情要做到共情而非煽情,但是我感觉游戏里就有些强行煽情的味道在,因为基本前两章上矛盾的高潮都在管理员慷慨赴死这里,玩家对于npc尚未建立起什么感情就被编剧安排了,属实是有些不知道该说什么的感觉,而且死亡的珍贵性就在于其不可逆,最后都给玩家说了所有死亡的智能体都能复活只不过记忆没了,是另一个人,这就更给人一种npc死亡略显廉价的错觉。
最后是三个小问题,一个是抽卡体验略差,虽说抽卡所有的重复角色都会变成统一货币,可以按照梯度随意兑换任意角色的碎片,利用率相当高,但是单抽价格太贵和保底数太高是硬伤,希望可以降低保底数。第二个问题是,角色养成路线不舒服,两个资源本一个经验一个金币,一个要求拉五个近战dps,一个要求拉五个远程dps,但是萌新开荒,配队肯定以追求均衡为主,资源对给主要的dtn三个角色倾斜,铺开了养肯定开荒受影响,希望能把两个资源获取本的难度改一下,三呢则是战斗场景始终没变化,这就比较怪了,第一章发生在高科技都市,那么棋盘应该有高科技都市的风格,第二章在工业区,那么工业区的大型机械也可以展示出来,但是棋盘和战场始终是一样的,这就和剧情的自洽性有些问题了。
到这,基本上想说的也都说完了,也不知道制作组能看到多少,我愿意花时间和精力来做这个反馈,是因为这个游戏吸引到了我,我希望他变好,云图计划愿意去尝试新的游戏类型,从ui到美术到玩法还是能给玩家感受到是用心了在里面的,但是尚需好好打磨,希望下次能看到更好的云图计划。
P,S, 通篇是我个人的感想,有较强的个人主观好恶在,而且对于世界观和剧情的理解,只在自己本次测试范围内,如果哪里有问题欢迎文明合理讨论,至于玩性别对立,抬杠阴阳人,抽卡泼脏水,发泄负面情绪,就一个字“鬼”。
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