浅析二次元游戏现状(抽卡与回合制)
2021/07/21110 浏览综合
最近经常看到有人吐槽说现在二次元游戏很多抽卡回合制换皮,今天一时兴起就来谈谈这个事情。
其实这个挺有意思的,二次元游戏,我们先不谈回合制,先来聊聊这个抽卡。
为什么现在什么游戏都抽卡呢,撇开恋爱文字冒险游戏(galgame)和MOBA,游戏中角色肯定是核心要素,现在我们常说的“养老婆”其实就是在享受一种拥有喜爱的角色带来的成就感。举个例子,如果让你在“拥有全部你喜爱的可以无限使用助战的角色”和“拥有一个你喜爱的角色”里选一个,我是偏向于后者。
为什么?
占有欲。
我觉得写到这里有人可能要开始喷了,“兄弟你这明摆着是人身攻击啊”
别急,占有欲这三个字,不是在贬低人品,我只是在指一种客观存在的心理现象。再不行我们看一段解释。
“占有欲是一个汉语词汇,拼音是zhàn yǒu yù 。占有欲是一种心理现象,对自己喜爱的东西会很珍惜,只允许自己触碰,别人就算靠近一点都会不爽。这是一个中性词,可能许多人觉得它是贬义词,但事实并非如此,占有欲并不是一件坏事,但也不见得是一件多好的事,尤其是程度过了,就会产生许许多多的问题。”
(引用自百度百科。)
毕竟不是自己的东西,自己喜欢的东西被攥
在别人手上,心里肯定难受。
所以作为运营肯定要整出一个形式能让玩家满足一下自己的占有欲,当然运营也不是上帝给饭吃的人,当然要想办法从玩家那里捞钱。
怎么捞呢?
抽卡。两全其美。
抽卡具有很强的随机性。虽然我们现在知道抽卡游戏其实都是伪随机(关于这一点建议去哔站上看一个视频,记得标题大概是“这个时代叫做氪金”,里面有比较全面的分析。)伪随机某种意义上来说是利用抽卡的随机性捞钱。
反过来说,如果不用抽卡,怎么办?
直接掏钱买,把免费角色和付费角色弄得泾渭分明,这……这不是steam吗?
买断制有一个大缺点,就是赚钱少。二次元手游,其一需要不断的维护,更新,这需要的就是资金。其二流水是一个很重要的衡量指标,直接关系到这个游戏的热度。如果要保持一个游戏良好的运营,就需要源源不断的吸金。抽卡其实是建立在内购制的基础上的。
百度上也有一个段子,我拿来引用一下。

现在所谓的up,仓检,就是比较好的印证,由此观之,抽卡其实给捞钱的多元化提供了一个很好的“制度基础”,在抽卡这个大框架下,运营可以像变魔术一样变着法子改机制,捞大钱。![[嗒啦啦2_哈哈]](https://img.tapimg.com/market/images/1bbca193685a619674d8260ad0ed7455.gif)
![[嗒啦啦2_哈哈]](https://img.tapimg.com/market/images/1bbca193685a619674d8260ad0ed7455.gif)
聊了这么久抽卡,现在来说说回合制。
这个回合制,早个几年还是挺吃香的,但近几年游戏像雨后春笋一样不断冒出来,换皮游戏多了,玩家也审美疲劳了。
我们先做一个睿(弱)智的假设:开发商都是傻子,除了回合制战斗,塔防,动作,放置play(啊不是,开个玩笑,别紧张),想不出别的模式了。
可能吗?
很遗憾,完全有可能。
现在说句老实话,很多换皮游戏做出来都带有很强的商业性,吃相比天蓬元帅还要难看。
我引用一段鲁迅先生的话。
“横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满屏都写着两个字是‘赚钱’!”
现在的制作人有情怀的少啊!
这和回合制有什么关系呢,很简单。
开发成本低,只要人物立绘好看,我管你好不好玩,管你剧情狗不狗血(甚至没有都不要紧),老子能捞到钱,这就完事了。
这好像有点极端了,
但要是抱着这样的心态去开发游戏,我觉得难怪玩家要抱怨了,在tap这样的平台给个6.0大概已经算客气了。
在游戏领域,应该说在任何领域,创新都不是一件容易的事,二次元游戏要在玩法上有突破,我建议往“变静为动”这个方向去思考,往“有没有什么模式是不能用电脑替代的”这个方向去思考。我认为如果开发商是带着对二次元和游戏的热爱去开发的,那突破回合制的局限是早晚的事。加油奥利给。
以上仅仅是个人的一些感受,鄙人并非这一行业的专家,或者说是小白也不为过,言语有不当之处还希望各位给予指正。如果有什么独到的见解,也愿闻其详。