如果万象物语引进世界boss设定

2021/07/21630 浏览综合
最近越玩这个游戏越觉得这个策划是个天才(bushi)
于是我就在想,如果我是设计师,怎么能让这个游戏提高可玩性呢?
我们先将眼睛看到暗影格斗2,一个单人格斗游戏,都能设计出世界boss,和在线玩家一起搞boss,其乐融融,打的还很爽(地狱模式里面)
TapTap
一个单人格斗都能设计出来,凭什么万象不行??
我们先看看暗影格斗的世界boss设定,是固定血量,规定时间内,和你的小队成员将boss干死,期间死亡了,要等待时间复活,奖励就是一个宝箱。
(有人可能会说,单人怎么团队打,他们是,每个人与boss对决,造成伤害累计给boss,每个人挑战玩一次,boss血量进行一次结算(这只是为了程序好写,也可以防止伤害溢出),累计伤害够了,游戏就结束了)
再看看骰子猎人的世界boss设定,还是固定血量,规定时间内,和你的公会成员将boss干死,每天限定挑战次数,输了赢了都消耗次数,奖励也还是一个宝箱
TapTap
不难看出,想要设计世界boss,很简单,只要满足以下条件
1.活动内一同造成血量伤害
2.有时间限制
3.有次数限制
4.与公会或者随机小队,甚至全服同时干它
5.奖励大多宝箱形式(固定奖励容易丧失一些乐趣)
那么我们跟着这个思路走开始设计
首先就是搞boss难度
我们知道万象物语最担心的就是无限流,永动机的阵营
那么,boss可否加上蔑视的buff(蔑视:当玩家连续触发一些技能的时候,或者造成回合数延长的时候,直接无视,然后攻击。这里的蔑视是一个想法,我们明白,万象的所有技能可以说是程序的互相调用,虽然没有技能使用记录,但是代码里有,作用就是防止玩家过于无限,没错,说的就是普吉那种)
然后再引入一个词条叫庇护的buff(庇护:当伤害爆炸到难以理解的时候,触发,抵消百分比的伤害,目的是为了防止一回合把boss秒了,我们还是要保护boss,不能为了自己爽,让boss快速去世)
再引入一个词条叫无惧的buff(无惧:将身上负面效果清理掉,负面效果过多触发)
最后补充一个,寂静(回合数到达1000直接秒杀玩家)
我想这几个词条,就可以让玩家们好好与boss玩耍纠缠了,也同时可以减少后期设计角色时候的平衡问题。
游戏的乐趣,不是虐杀,而应该是臣子棋,艰难,但能赢,也不会因为枯燥的过程而感到乏味。所以boss特性就很重要。
我下面随便拟定几个boss技能设计思路
1.撕裂者(特色就是撕裂,战意,怒火,血量越低伤害越高)
特殊能力:粉碎(敌人撕裂层数越高,伤害越高)
狂怒(4-6回合,随机赐予敌人撕裂)
  混乱(攻击方法:aoe,后排,顺序,随机一人,随机两人;这些攻击mod随机切换,回合数得要
靠大数据来统计)
强制boss先手,给对面挂上一层撕裂,
随机回合触发,触发所有敌人二魂技能,然后赐予他们撕裂,和自己怒火
随机回合触发,吸血,造成一定伤害,受到“混乱”攻击模式影响
2.碎空者(特色,空间切换,反射伤害)
特殊能力:虫洞(让敌人进入类似每日活动的战斗关卡,只有击败所有敌人才可以出来,敌人阵型按场景随
机,比如沙漠,那就蛇人,海洋,那就海盗,之类的。击败敌人,才能继续与boss对
   战,同时,对boss造成一定伤害)
  折跃(和减伤类似,数值越高,双方攻击造成的伤害越低)
  碎空(让折跃归零,折跃原本数值越高伤害越高)
  滞空(让玩家对boss造成的伤害晚一些触发)
  混乱(同上)
滞空,会和反射伤害联动
折跃和碎空是boss的主要进攻思路
虫洞也会成为主要的拖延和消耗手段
3.审判者(一定回合数造成巨大伤害,很多技能都会有回合有关)
特殊能力:死气(移除所有正面效果)
  衰弱(自己回合释放,敌人的第二回合触发,直到下一回合敌人造成的伤害削弱90%)
  审判(自己的回合等待数不断减少,最低至2)
  仲裁(每十回合,对敌人造成x点伤害,伤害逐渐递升)
  死神(第300回合,秒杀玩家)
  福音(每20回合,为自己叠X点护甲,叠加数量逐渐上升)
  混乱(同上)
衰弱和死气会成为主要手段,目的是限制玩家的buff流派,同时“审判”,可以让玩家很难进攻,拖得越久,仲裁伤害越高,死神会在300回合直接秒杀。
4.吞噬者(与护盾有关,可以吸收玩家的护盾,并利用护盾造成伤害)
特殊能力:转化(吸取所有敌人X点护盾,并造成一定伤害)
  恩赐(给予敌人x点护甲,并造成等量的穿透伤害)
  吞噬(有一定概率吞噬玩家释放的技能(技能无效化))
  盾猛(有多少护甲,造成百分比的全体伤害)
  碎盾(如果护甲大于x点,连续行动三个回合,移除自己所有护甲)
  混乱(同上)
靠恩赐和转化获取盾,目的是限制玩家的叠盾流,同时因为有碎盾这个奇葩存在,肯定是个很恐怖的boss
5.朝圣者(免疫一些攻击)
特殊能力:圣光(随机切换,免疫:2魂,1魂,3魂,4魂,6魂,金位,白位,黑位,参谋)
  暂避(免疫,直到自己回合开始结束,同时对自己造成一定伤害)
  光影(直到你的下一个回合开始敌人的治疗变成造成等量伤害)
  轮回(每有一个角色复活,为自己召唤一个具有延命的残影,残影就是复活的随从,不过等级和
  攻击都会很低,延命结束,也就消失了)
  混乱(同上)
思路就是苟活,恶心玩家,没别的意思。
6.信众(献祭,召唤,死亡一次再复活一次,变得更强)
特色:第一条命,三个信众,有沙漏来计算月份触发的事件(1-6循环)
特殊能力:月蚀(第六日,对所有敌人造成一定伤害,并让自己暂时消失,召唤一些野怪)
  日蚀(第一日,对所有敌人造成较大伤害,并让自己获得减伤和战意)
  奉献(死亡时将自己献给神)
  混乱(同上)
特色:第二条命,一个主教两个信徒
特殊能力:牺牲(击杀两个信徒,使他们获得延命)
  月华(被动,连续行动两次)
  月蚀(第六日,对所有敌人造成一定伤害,让自己暂时消失,召唤较强的怪物)
  日蚀(第一日,对所有敌人造成较大伤害,移除所有负面和正面效果,为自身获得领袖)
  奉献(死亡时将自己献给神)
  混乱(同上)
特色:第三条命,神的影子
特殊能力:投影(每十回合,对自己造成一定伤害)
  介质(复制所有敌人的正面buff)
  食地(被动,连续行动三次)
  吞天(日蚀月蚀没有触发限制)
  月蚀(造成一定伤害,召唤怪物协同进攻)
  日蚀(对一个敌人造成巨大伤害,如果斩杀,召唤一个怪物协同进攻)
  零日(100回合,200回合,,,,触发,斩杀玩家)
有点故事感嘛,这样玩起来也不会很快就没了兴致
boss暂且就设计这么多,然后让它成为公会玩家集火的靶子,设计一个合理的血量和时间。奖励给的差不多,我想万象的玩家粘度就会很高,也会有更高的可玩性
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