铃兰之剑篝火测试通关感受
2021/07/23255 浏览综合
我最早是在玩三角战略试玩版的时候恰好看到了铃兰之剑的介绍视频,看完视频立刻对这个游戏产生了极大的兴趣,于是一直关注到了现在。中间因为taptap的app版本和网页保存的版本的问题登错了账号,就这样一个连ID都没有白板账号居然获得了篝火测试的资格不得不说运气非常的好。测试开始也是第一时间下好了游戏,不过毕竟老年玩家没那么多时间肝,慢慢打了3天才通关了放我一马结局,现在稍微说一下试玩感受吧。
1、画面、UI、操作
画面基本上就是类似于最终幻想战略版那样的像素战棋游戏画面,游戏中水面的效果非常的八方旅人,攻击时画面配合音效能够表现出很强的打击感,少数技能释放的时候效果相当酷炫,部分技能看上去细节一般(比如说各种法术技能)不过总体来说还是比较顺眼的。可能是因为超超超前测试,游戏完成度低,所以也存在不少问题。比如说,画面中人物的眼睛看上去非常的奇怪要么是斗鸡眼要么就是没有眼珠。在有些有多个光源或者是室内场景下人物阴影不太对劲,让人物走路的时候好像浮在空中一样。释放类似于火地毯冰地毯技能的时候回溯时地面效果不能正确变化。释放蓄力技能角色在技能释放前死亡会在地图上一直残留一个蓄力的光圈。SSR技能表现力一般,有些法师的SSR技能拿到手之后总感觉应该有一个很酷炫的表现吧,结果也就是那么打一下,虽然看上去还是很顺眼的但是总觉得差点意思。我个人不是很在意立绘,所以对立绘没什么想法,但是有的SSR角色在游戏里的像素形象和N R的杂鱼是一样的,是不是有一点点敷衍。角色行动结束之后不是把角色变成一个静止的黑白色形象而是在右下角标一个E,从成本的角度来看确实也没有问题但是总觉得太普通了。战斗中人物中途登场就是地上冒个烟,人物死亡就是凭空化成灰,有一点简陋,不过相对也减少了各个画面的制作成本,没有问题但是也希望能精致一点吧。
UI可以看出游戏真的是还在很前期的开发阶段,可能是想再做一些关于小镇发展建设相关的游戏内容吧,UI把各个功能点的位置分部在了一张相当简陋的静止画面上,但是小镇这个画面从头到尾没有变化过一次。点进各功能点之后主角可以在功能点中移动,不过也仅此而已,功能点中除了主要功能NPC和偶尔出现的支线触发NPC之外并没有其他日常可以互动的点,功能点造型也并不会因为功能点升级而改变,更奇怪的是比如说疗养院,点击疗养院之后还需要点击里面的NPC,然后等待主角走到NPC面前才能出现疗养的界面,这样设定有一些莫名其妙。街道这个按钮我好像完全没有发现有什么用。
操作,接着画面和UI的话说到操作,操作最大的问题是战斗画面不能旋转导致有的地方非常难选中,视角旋转这个功能我认为必须要增加。因为UI的设置,在主界面操作的时候点来点去有点累,个人感觉如果不打算把小镇发展经营的游戏内容做出来的话不如把功能按钮都列在屏幕下方,这样操作起来更方便省事。因为有些地形遮挡的原因点击是真的不方便,另外游戏中弓箭手枪兵有很多陷阱型技能,我的人物在一回合中明明先往左走再往上走就能避开陷阱,但是点击移动系统默认只能先往上再往左,于是必吃陷阱,感觉很傻,所以战斗中人物的移动不如改为用虚拟十字键操作。另外希望加入倍速选项,战斗中很多电脑控制角色的场景,没有倍速的情况下真的很慢,再使用回溯功能,那是真的等到心焦。
2、玩法,剧情
游戏的主要玩法就是在每回合的主动战斗和挂机委托中提高或降低周围势力的声望贡献,当声望贡献到达一定程度或回合到达的时候将触发主要剧情,然后根据你的声望贡献来给出一些选项(声望贡献达不到有些选项就不会出现)然后通过选项再决定后续主线剧情的走势。剧情的内容因为没有做完不好评价,不过多方博弈的战争应该可以有很多阴谋阳谋权利政治的内容可以写。剧情的表现一般,大部分就是某一回合开始时中间弹出的文字情报和时而触发主线后的人物对话推动剧情,没有分镜人物对话也极其简短。
其实这部分内容玩的时候是有点失望的,可以看到游戏的主动任务和挂机任务都有在地图中标注位置,角色佣兵团和各个势力也有声望贡献等。但是标注的位置根本没有任何意义,我只需要在列表中根据各个任务给的奖励选择做哪个任务,并不是说做完某个任务就可以打下某个关口扩张部分领地,委托挂机任务感觉好像是想做成内政的形式,还提出了安定度的概念,但是玩的时候完全没有表现出来,就是看奖励选任务。声望也只是一个触发主线走势的数值而已,并没有表现出和其他势力的外交。可能大局是想做成一个像三国志一样可以占城,外交,内政,再配上一个战争导火索的主线。但是游玩的时候感觉所有的内容都在为触发主线服务,像任务在地图上标准位置的设定就显得多余,就算所有的势力都和你交恶也没有关系,对你没有任何影响。其实我认为也许把主线稍稍淡化,把这方面玩法突出会更好。有的关键大任务打完可以真的占领部分土地,占领土地可以使你的内政产出升级,同时战争时导致的声望变化变成外交,交恶时其他势力会主动攻打你,被攻打时出现防守任务,若防守失败则会使你的土地丢失,从而导致内政产出降级等。由于限制了一回合的任务个数,所以在主动进攻、防守、维护内政中间玩家需要进行选择,而主线则通过玩家攻打土地的进度和方向展开。
3、战斗、职业、角色
战斗就是标准的战棋游戏,和地形互动的地方做的非常有意思,当然也有我认为的一些不足之处。首先是人物回合结束后没有朝向的选择,而是默认为攻击时的方向或者是移动时的方向,这点我觉得很奇怪,因为技能来看,角色是有正面侧面的区分,为什么最后一步没有给这个选择呢?是出于简化操作的目的吗?那我认为这个步骤应该是不能简化的。地形高低差,侧击背刺,反击之类的操作好像没有看到全局性的对命中,伤害的影响,确实有一些技能有高低差加伤害,增加命中,背刺增伤正击侧击防御效果,但是如果不带这些技能就完全不存在这些影响,角色之间也没有协力攻击,感觉应该增加一些基础数值的差异,比如说低打高默认减命中(这游戏有命中的概念吗?我好像从来没有MISS过)、包围一个角色可以互相协力攻击等等。
另外有些角色当前回合不做任何操作待机,下一回合是不是应该有一些移动或者是速度上的奖励?
职业我觉得这次玩下来完全是个槽点,首先所有的职业都分为红蓝绿三大类,红色力量,一般就是斧头兵,枪兵,剑盾兵之类的。绿色技巧,一般是弓箭手、弩手、盗贼、舞娘(我就一个舞娘)。蓝色法术,各种法师。这些职业还可以按照势力细分,比如伊利亚火法之类的。我大概的体会是各个职业有各个职业特别的职业技能,技能还能自己换,一个角色的培养玩法自由度很高。但是这个三大类划分真的是败笔中的败笔,导致后面的职业划分的区别根本体现不出来,我通关感觉有些职业根本就没有出现的必要。
首先红蓝绿三色互克,红色克绿色克蓝色克红色,这个克制的效果是远远大于职业本身的防御特性的。比如说红色盾牌兵,看似很能抗,其实面对蓝色法师的无视护甲攻击全是秒杀。并且红色职业往往是机动差速度慢,红色职业克制的绿色职业又都是高移动长射程的,红色打绿色确实是秒杀,问题是在这个强调地形的游戏里,红色真的能摸到绿色吗?地形中的各项要素是很有意思,但是如果这个职业连走都走不到战术位置,那就毫无意义。关键这个职业在又慢又短的情况下还很脆,那真的是不如删了好。在这个游戏的中后期,不知为何关卡中的绿色敌人大幅减少,有很多关只有少量绿色敌人,那我几乎没有使用过任何红色角色了(大姐头被剧情杀了,唯一好用的红色职业,优点就是带位移的再动,而且速度不慢。开始还尝试用斧头兵带跳跃技能,结果问题是斧头兵的跳跃4费,开场只有3费,你要打一下人或者挨打一下才能4费,可惜他慢的一整场都打不到人),只需要蓝色+绿色,甚至绿色都不需要带弓箭手弩手,全员盗贼。蓝色的法师无所谓是火法还是冰法,因为其实都没有太大差别,无非是冰法稍微硬一点。打法思路就是绿色盗贼用钩锁等高移动技能迅速绕后切入击杀对面法师,法师正面长手技能秒杀敌方红色近战。在我看来关卡难度等于敌方绿色职业数量,如果数量很多需要被迫使用红色职业,那这局将会打的又慢又难受。
红色职业的无用的程度甚至连防御敌方绿色职业的作用都没有,因为他的速度是最慢的,我方脆皮的都是先动,然后敌方脆皮再动,双方脆皮都打完一架死的差不多了,红色职业才开始移动。
首先我觉得应该取消这个三色克制,说实话战棋游戏三色克制不过就是最懒的多出人物骗氪的手段,可玩性大大降低。既然已经细分了这么多职业,为什么不干脆细化职业克制关系呢。详细区分人物的物防魔防物攻魔攻,护甲穿甲,闪避命中等属性,然后在这个基础上做好技能与职业的克制。
不知道有没有给角色加速加移动加TP的职业,因为不用红色所以也没有用过蓝色辅助职业。如果没有的话其实应该增加这类辅助职业,提高高防御低移动职业的可用性。
最后说一下我用的最多的角色,明尼克斯,不知道名字有没有打错,是SSR的盗贼。
武器主手是被动:身上有任何BUFF就移动范围+1的剑,副手是主动:先锋之志,效果就是加移动加攻击的BUFF,技能携带,普攻:捅两刀,职业技能超绳索(范围内可以把人勾过来也可以把自己勾到空地上去),超闪避(4TP开了之后一回合内miss所有物理攻击)还有一个技能名字不记得了,效果是杀人后下一次攻击多一次普攻(一次普攻捅两刀,多一次就是捅4刀)训练被动:+物攻,杀人后再动。
玩法非常简单,开场直接先锋之志+BUFF再触发主武器buff,再配合绳索技能你的移动攻击范围大到无法想象,可以直接突入敌方后排法师阵营,属性克制是肯定可以普攻秒一个法师的,秒掉法师触发再动buff和下一回合4刀buff,这时候你可以选择再秒法师,或者4刀秒对面绿色弓箭手,注意这个再动BUFF只能触发一次,你可以用战术 集火指令再触发一次被动,秒了两个之后你可以选择跑到红色敌人中间4TP开闪避,吸引对面红色敌人的所有攻击并且无伤,或者是再秒一个敌人。一套下来3动。明尼克斯还有一个SSR技能也是杀人后再动,我打到了但是没有选,不知道这个SSR的杀人再动是否可以多次触发,如果可以多次触发的话连训练被动和集火指令都不需要,牺牲掉绳索或者是超闪避技能你可以一回合杀完对面所有蓝绿敌人。我用明尼克斯在40大回合攻城追杀敌方将军的场景时,2回合就秒杀了将军。第一回合让队友骗掉对面的陷阱技能,明尼克斯突到后排秒杀一个蓝色敌人触发4刀被动,第二回合直接突到将军面前秒杀将军。就是因为这种非常无脑的玩法让游戏的后期变得非常的乏味,已经不想思考其他任何战术,只要明尼克斯不在疗养院,他就是战神。
写的有点多,还比较乱,就是一些玩后的看法,希望游戏能够越做越好~