参与内测就发表一些看法好了

2021/07/2579 浏览反馈
首先,最近有些忙,开始都是晚上回去玩一会,目前只打出一个be,二周目吸取了教训但是还没有通关。感觉我不够肝,浪费了测试资源(; ̄д ̄)
首先,说一下优点吧,从建模到故事背景,浓浓的皇家骑士团的味道,而工会系统(佣兵团)也用了类似ff战略版的接任务的方法,经典srpg风扑面而来,有那种回归童年的畅快感。(๑•̀ㅂ•́)و✧
建模还不错,立绘都算精致,主要还是看战斗时的小人,毕竟平时3D小人看到的时间更多。目前的人物除了开始的剧情人物,就只有酒馆招募和后面剧情加入,所以除了初始人物都不算饱满。战斗方式也和传统的战棋类似,多类兵种互相克制,地图地形有不同影响和buff,以及特殊的地图道具增加了趣味性和策略性。
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接下来谈谈我的个人看法及其不足。
首先就是游戏的整体体验与页面感受
1、手机发热太严重了!!战棋类游戏应该更多的是策略,没有即时动作游戏那样的爽快打击感,也不用过于丝滑的动画渲染。所以30帧足矣,尽管这样,我还是发热严重,所以希望能在运行方面优化一下。
2、转场界面的tips小字暗色淡字体小,对比度低,基本看不清,尽管这些字很少有人认真看,但是前期认识游戏很重要,所以希望能把握住这些细节。
3、详情界面不够人性化。比如,我点开我的人物页面,浏览角色技能,长按是基本操作,但是超过一秒多其实有些不自然了,正常人0.2秒能按键一次,0.5点长按或拍发已经挺好了。希望能优化一下,而且是长按能读取技能详情,松手便取消详情框,就更加顺滑。
战斗中浏览地方单位详情也是,直接点击或长按地方单位居然不行,操作上不够便捷。
3、策略机制上,虽然有三色兵种分类,但是多玩会发觉还是不够合理,蓝色aoe克制红色战士,结果呢,我近战士兵贴脸打对面法师居然伤害特别低(冰法永远的神),机制上不够有合理性,而且里面的人物大多是见面死,伤害与血量比太大了。
所以这个属性克制上感觉太过于明显了,个人认为优劣克制20%就已经挺大了。当然兵种之间的克制与差异性更大就更好了,不仅局限这三色的克制,能让策略性大增。例如,每个角色都有兵种和元素两个属性,兵种之间有有趣的互动,而元素则是三色克制那样的相互制约,如水火木之间的属性克制。虽然这可能会让新手的上手难度加大( ̄ω ̄;)
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